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martedì 6 dicembre 2011

Un bacio oscuro nella rete: intervista a Marco Vallarino, autore di Darkiss

Darkiss! Il bacio del vampiro, logoChi bazzica il fandom da almeno una decina di anni dovrebbe conoscere bene il nome dell’imperiese Marco Vallarino. Quello che oggi è un giornalista de Il Secolo XIX al servizio della cronaca mondana della Riviera e un autore di teen stories dedicate al controverso rapporto dei giovani con la realtà che li circonda, è stato per molto tempo una firma di spicco per diversi siti e riviste di fantascienza e horror come il Corriere della Fantascienza, Delos SF, il Club Ghost, Crislor 999, IT Horror Magazine, Neo Noir, Nuovi Mondi, scrivendo anche racconti inquietanti come “Onde”, che nel 2001 si classificò secondo al Premio Italia.

Già allora, Marco Vallarino era un grande appassionato di videogiochi e in particolare di avventure testuali, autore di programmi molto scaricati dalla rete italiana come Enigma (oltre 8.000 downloads su Volftp e quasi 30.000 su IF Italia, il portale italiano dei giochi testuali) e Il giardino incantato. Oggi, a quasi dieci anni dall’ultima esperienza nel campo, Vallarino è tornato a vestire i panni insoliti (ma per lui comodissimi) dell’autore di videogiochi con l’avventura Darkiss! Il bacio del vampiro, liberamente scaricabile dal sito darkiss.nucleoardente.it.

Una storia dedicata alla sanguinaria epopea di Martin Voigt, mostro succhiasangue che risorge dalla tomba per vendicarsi di chi lo ha ucciso. Il gioco è (quasi) interamente ambientato nel sotterraneo in cui il malefico vampiro si trova suo malgrado imprigionato. Quello che per secoli era stato il suo rifugio è diventato – dopo l’attacco dei cacciatori di vampiri che lo hanno impalato e decapitato – una sorta di gigantesca trappola, in cui ogni stanza può nascondere un trabocchetto mortale, viste anche le precarie condizioni di Martin, che dopo il lungo sonno deve uscire al più presto dal sotterraneo per ritrovare le forze necessarie a dare inizio alla sua tremenda vendetta.

Abbiamo incontrato l’autore per rivolgergli alcune domande in proposito a favore dei lettori di Weirdletter:

Weirdletter: Per cominciare vuoi spiegarci che cosa sono le avventure testuali?

Marco Vallarino: Un’avventura testuale è un tipo di videogioco in un cui grafica e sonoro sono sostituiti da testo scritto. Luoghi, oggetti e personaggi sono descritti da una breve prosa e il giocatore interagisce con l’ambiente che lo circonda digitando comandi di solito caratterizzati dalla sintassi “verbo+oggetto, come: prendi la spada, apri la cassaforte, mangia la mela, indossa la giacca, tira la leva. A volte è possibile ricorrere ad abbreviazioni o istruzioni speciali come: nord (n), sud (s), est (e), ovest (o), alto (a), basso (b), per spostarsi da un luogo all’altro; inventario (i) per visualizzare l’elenco degli oggetti posseduti; guarda (g) per ristampare la descrizione della locazione in cui ci si trova.

Darkiss! Il bacio del vampiro, schermata

Apparentemente rudimentale e antidiluviana, questa particolare interfaccia offre una profondità di gioco estrema, tenendo l’utente appiccicato per ore allo schermo e rendendo le avventure testuali un genere sempre apprezzato e ricercato, a dispetto dell’età. Grandi classici degli anni 80 come Zork (all’estero) e Avventura nel Castello (in Italia) sono ancora oggi tra i programmi più scaricati da Internet, e in tutto il mondo prospera una comunità di autori che si diletta nello scrivere nuovi giochi.

Darkiss! Il bacio del vampiro, schermata

W.: Ti sei sempre definito un grande appassionato di questa cosiddetta interactive fiction. Per molti anni però hai disertato la scena creativa. Enigma, la tua ultima avventura prima di Darkiss, risaliva infatti al 2001. Ora come hai deciso di tornare all’opera con questo nuovo gioco di vampiri?

M.V.: A convincermi è stata proprio la lunga assenza. Nel 2010, quando mi sono reso conto che erano quasi dieci che non scrivevo più nulla, mi sono quasi spaventato. Le avventure testuali erano sempre state tra i miei passatempi preferiti – non solo da bambino – e vedere che per tutto quel tempo me ne ero allontanato mi ha fatto pensare che forse dovevo scrivere un po’ meno per forza (o per lavoro) e trovare il tempo di occuparmi di qualcosa di davvero mio, che nascesse solo dalla mia creatività e dalla voglia di divertirmi scrivendo (e programmando).

W.: Come hai scelto il tema dei vampiri?

M.V.: Da fan dell’horror e dell’insolito (o weird, come dite voi), ho letto parecchi romanzi e racconti e visto film di vampiri, rimanendone spesso piacevolmente terrorizzato. Il primo Dracula della Hammer mi perseguitò per molte lunghe notti, da bambino. Si può dunque immaginare il mio sconcerto quando, qualche anno fa, comparvero questi nuovi vampiri di Twilight, True Blood, The Vampire Diaries. Tutti scintillanti come alberi di Natale, irresistibilmente malinconici e pieni di buone intenzioni verso l’umanità e in particolare le belle ragazze, che invece avrebbero dovuto essere il loro “cibo” preferito. Probabilmente alcuni autori (e autrici) moderni hanno ricamato troppo sull’apparente desiderio dei vampiri di integrarsi in qualche modo nella società moderna, vedi il Dracula di Tod Browning, interpretato da Bela Lugosi, che cerca di farsi una reputazione a teatro per trovare compagnia e sentirsi meno solo, ma sempre tra un morso e l’altro; oppure il vampiro Lestat di Anne Rice che diventa una famosa rock star per sfuggire alla sua condanna di ombra della notte. Questo secondo me ha per certi versi adulterato la figura del vampiro, che dovrebbe soprattutto trasmettere terrore, piuttosto che complicità – o peggio, pietà. Così con la mia nuova avventura ho tentato di far segnare almeno un gol alla squadra dei vampiri cattivi, dando “vita” al perfido Martin Voigt, un personaggio decisamente malefico, che una forza misteriosa riporta in vita – dopo una brutale esecuzione – proprio perché «il mondo non può fare a meno della sua malvagità». E per tutto il gioco i riferimenti alla sua ferocia, con aneddoti sulle uccisioni dei suoi passati rivali, non mancano, creando – spero – una atmosfera di malvagità quasi mistica, in parte stemperata dagli interventi paradossali e umoristici del (potente) demone Praseidimio, che si incontra a un certo punto della storia.

W.: L’ambientazione del gioco appare fin da subito molto curata. Ogni stanza del sotterraneo di Martin Voigt è descritta da dettagliati paragrafi di testo, che non risparmiano particolari inquietanti, se non raccapriccianti, rievocando spesso le terrificanti imprese di cui il vampiro si è reso protagonista. A che cosa ti sei ispirato per allestire una simile, spaventosa ambientazione?

M.V.: In realtà non ho avuto bisogno di leggere libri o fumetti o vedere film particolari per curare l’ambientazione di Darkiss. La passione per i sotterranei, i luoghi bui e impenetrabili, i passaggi segreti, eccetera, è sempre stata molto forte e in qualunque momento mi basta chiudere gli occhi per “vedere” tunnel, cunicoli, catacombe che si allungano senza fine nelle tenebre, tra cumuli di ossa e altre amenità. In questo, l’influenza di H. P. Lovecraft è ancora immensa e spero che lo sarà sempre. Tra l’altro molte delle avventure testuali più famose (e a mio avviso più riuscite) sono ambientate sottoterra o in intricati labirinti di grotte e caverne, basti pensare a Acheton, Zork, Colossal Caves, Dungeon Adventure, Mountains of Ket. In Darkiss c’è comunque un (ovvio) riferimento ai romanzi del ciclo delle Cronache di Vampiri di Anne Rice. Come Marius, Lestat, Armand, anche Martin Voigt è un artista e nel corso dei secoli si è divertito ad “abbellire” (se così si può dire) il suo nascondiglio sotterraneo con affreschi e altre opere che senza dubbio evidenziano il suo gusto dell’orrido (oltre a offrire preziosi indizi su come andare avanti nel gioco). Sul fronte della scrittura, ho deciso di adottare uno stile enfatico – a dispetto della mia consueta sobrietà – proprio per permettere al giocatore di immedesimarsi ancora di più nel vampiro e nel lugubre scenario che lo circonda.

W.: Come è stato accolto il gioco da critica e pubblico?

vampiroM.V.: Direi molto bene. Innanzi tutto perché in Italia questo tipo di giochi scarseggia. Anche se ormai c’è un pubblico abbastanza numeroso e affezionato che segue le avventure testuali, non è semplice scrivere un programma del genere, se non si hanno una qualche conoscenza di programmazione e molto tempo da dedicare a quello che comunque è un progetto più complesso di un semplice racconto o romanzo. Poi perché, come avevo già fatto con la mia precedente avventura Enigma, ho lavorato parecchio alla promozione del gioco, segnalandone l’uscita a tutti i siti che potevano essere contigui a quello di Darkiss, sia sul fronte dell’horror e dei vampiri che su quello dei giochi. Infine, oltre all’auspicabile passaparola, non va dimenticato che le avventure testuali sono molto ricercate dagli utenti non vedenti e ipovedenti, trattandosi di uno dei pochi tipi di videogiochi che possono usare senza problemi. Dunque un bell’aiuto al successo di Darkiss è giunto anche dalle liste e dai siti affiliati alla Unione Italiana Ciechi, che hanno segnalato l’esistenza del gioco a tutti i loro contatti. Al di là della sua diffusione, credo che il gioco sia piaciuto perché risponde a una esigenza tipica degli appassionati di giochi horror, cioè avere a che fare con un vampiro malvagio in uno scenario lugubre e claustrofobico. Tra l’altro, il fatto di impersonare proprio il mostro, anziché un sedicente cacciatore di vampiri o un luminare dell’occulto come il professor Van Helsing o il barone Vonderbug, dà secondo me un valore aggiunto notevole all’esperienza di gioco. Chi di noi non ha mai sognato di vestire, almeno per una notte (e magari non solo ad Halloween), i tenebrosi panni di un vampiro assetato di sangue?

W.: Darkiss – e chi lo ha giocato se ne rende conto – è solo il primo capitolo di una storia molto più ampia. Quanto e soprattutto quando si svilupperà il seguito? Puoi darci anticipazioni in proposito?

M.V.: Di Darkiss vorrei fare almeno una trilogia. Non perché vada di moda, ma per la possibilità di proporre tre diversi ambienti di gioco, che per me in un gioco di avventura sono l’elemento più importante (anche più della trama, che ritengo meno fruibile in certi contesti immersivi). Dunque dopo il lugubre e angusto sotterraneo di questo primo capitolo dovrebbe esserci una avventura ambientata all’aperto (almeno in buona parte) in quello che dovrebbe un vero e proprio inferno, cioè una dimensione dell’oltre tomba in cui Martin Voigt viene spedito da Lilith per compiere una missione di importanza vitale (si fa per dire) per l’apocalisse che i vampiri si accingono a scatenare. La terza storia dovrebbe invece presentare l’atteso regolamento di conti tra Martin Voigt e il suo carnefice, il professor Anderson, in uno scenario per così dire misto, di cui però preferisco non anticipare ancora nulla, se non altro per scaramanzia.

W.: Hai mai pensato di “tradire” anche solo momentaneamente il genere e insieme a qualche altro programmatore professionista provare invece a realizzare una qualche avventura grafica, piuttosto che testuale?

M.V.: Personalmente non ci ho mai pensato, ma negli anni (già ai tempi del Giardino incantato e poi di Enigma) mi sono state proposte varie collaborazioni da parte di illustratori e musicisti per aggiungere contenuti audiovisivi ai miei giochi. Generalmente ho sempre dato la mia piena disponibilità, ma nessuna delle proposte si è mai concretizzata, penso probabilmente per la mancanza di una effettiva volontà di portare a termine un progetto nato nel tempo libero come sfizio o poco più. Invece mi ha fatto molto piacere l’organizzazione la scorsa primavera di un murder party dedicato ai personaggi Darkiss, una terrificante “cena col vampiro” ambientata nello Yoshiwara Club di Lilith, in cui Martin – di ritorno dal sotterraneo alla fine di Darkiss 1 – deve scoprire chi lo ha tradito, rivelando l’ubicazione del suo covo segreto al professor Anderson. Allestito dallo staff dello Stregatto di Imperia con la direzione artistica di Giorgia Brusco e Eugenio Ripepi, lo spettacolo ha debuttato il 14 aprile al caffè letterario Mente Locale con un bel successo di pubblico.

W.: Ti ringraziamo molto per la cortesia e disponibilità nelle risposte e ti auguriamo un caloroso in bocca al lupo (o meglio, al pipistrello) per la prosecuzione del gioco, che seguiremo senza dubbio con interesse.

M.V.: Grazie a voi e per chiunque fosse interessato a qualunque anticipazione futura non solo sull’avventura ma complessivamente su tutto il mio lavoro invito a seguire i miei siti personali:
marcovallarino.it
ilmurodimarcovallarino.wordpress.com
fantascienza.net/vallarino/altrove.
A presto!

W.: Un saluto a te, e a risentirci alla prossima Avventura.

Umberto Sisia

mercoledì 1 settembre 2010

Da M.R. James a Lord Dunsany: intervista con Giuseppe Lo Biondo della Count Magnus Press

Gli Dèi di Pegàna, 2010, copertinaLa nascita di un’altra piccola realtà editoriale di casa nostra legata al fantastico di stampo classico, la Count Magnus Press, palesa una ripresa di interesse verso un genere che purtroppo, da parecchi anni a questa parte, è stato alquanto bistrattato in Italia, ed è chiaro segno del movimento vitale che si sta sviluppando nel sottobosco dell’editoria amatoriale che vive (anche se di certo non prospera) ai margini di quella ufficiale nazionale. Un evento del genere non poteva passare inosservato dalle parti di Weirdletter, e dopo aver recensito il primo titolo uscito, l’inedito romanzo Le Cinque Ampolle di M.R. James, abbiamo contattato Giuseppe Lo Biondo, il deus ex machina dietro il marchio di Count Magnus Press, il quale ha accettato di rispondere a qualche nostra domanda. Ne è scaturita questa piccola intervista, che vi proponiamo.

Pietro Guarriello: In un panorama asfittico com’è quello italiano relativo al fantastico, la pubblicazione di un inedito di M.R. James può considerarsi un piccolo evento. Come hai deciso di tradurlo?

Giuseppe Lo Biondo: La mia risposta è un po’ nella domanda. Come tanti (... bé, forse pochi-ma-buoni) comincio a sentire la mancanza, sul mercato italiano, di alcuni libri che forse non meritano di essere dimenticati. The Five Jars sicuramente non raggiunge le vette della letteratura fantastica (nonostante una contemporanea di James lo paragonasse ad Alice in Wonderland) ma M.R. James, come autore, non merita certamente di avere una bibliografia in italiano incompleta (almeno per le opere di narrativa). Certamente questa semplice constatazione non è molto, e non è abbastanza per giustificare i motivi che mi hanno portato a curare io stesso un’edizione italiana di un simile libro. Di sicuro non sono un professionista, e la spinta principale è venuta dalla mia passione per la letteratura fantastica, ma il momento in cui questa idea si è concretizzata è stato quello in cui ho iniziato (per la verità di recente) a curiosare nel mondo dei cultori del fantastico in Italia. Prima la rivista Hypnos e alcuni editori specializzati, poi la Dagon Press, della quale ho avuto modo di apprezzare l’ottima edizione dei racconti di Carl Jacobi raccolti in Rivelazioni in Nero.
Queste realtà, in definitiva, mi hanno dato la spinta e la convinzione che la passione possa sopperire laddove altri interessi (banalmente economici) dirottano le scelte dei maggiori editori.
Per la parte “tecnica”, posso dire che la traduzione è stata fatta sulla base del testo dell’edizione del 1922, che ho cercato di riprodurre anche per l’impaginazione e la grafica. Il tono del racconto a volte è poco confidenziale, ma mi è sembrato di leggere una certa compostezza di sentimenti anche sull’originale, e ho cercato di restare aderente a questo tono.

P.G.: È stato immediato pensare all’autoproduzione, o prima hai provato a bussare alla porta di qualche editore professionale?

G.L.B.: Sì, come ho detto, il progetto è nato da una mia passione; è stata quindi una scelta, dovuta semplicemente al fatto che mi è venuto d’istinto provare a fare il curatore e l’editore. Certamente, poter contare su di un editore professionale sarebbe stato d’aiuto, così come avere una consulenza linguistica, dato che l’inglese di quasi un secolo fa ha le sue peculiarità; ma in fondo è stato anche più divertente così.

P.G.: La scelta di Lulu.com quale editore PoD è stata casuale, o da te voluta? Qual è la tua esperienza con la realtà del print-on-demand?

G.L.B.: Sinceramente non ho molta esperienza in fatto di print-on-demand. La mia scelta è stata indirizzata su Lulu.com da varie discussioni sul web e da una comparazione minima delle caratteristiche dei vari PoD. Alla fine sono stato indirizzato su Lulu.com per le indicazioni sulla qualità (carta, rilegatura, inchiostri) e devo dire che i libri sono di buona fattura, anche superiore a certi prodotti della distribuzione ordinaria. Unico inghippo, le spese di spedizione: effettivamente, essendo i libri stampati all’estero, sono un po’ care se si vuole una consegna rapida, altrimenti si aspetta. Inoltre, devo constatare che è opinione diffusa il fatto che pubblicare su PoD implichi un prodotto di scarsa qualità. Non nego che la frenesia del cosiddetto “Web 2.0” stia diffondendo una sempre più snervante mediocrità (che del resto è quella del mondo “reale”), a causa della quale è difficile trovare quello che di buono prende corpo attraverso Internet. Spero di non contribuire troppo al caos.

Lord Dunsany, fotoP.G.: Ora è appena uscito, sempre per i tipi di Lulu.com, un altro libro da te curato e tradotto, Gli Dèi di Pegàna di Lord Dunsany, un altro grande classico sempre assente in Italia (a parte qualche estratto) e da lungo tempo atteso. Noi di Weirdletter lo recensiremo prossimamente. Intanto, ci puoi dire quali sono le caratteristiche di questo scrittore, e di questo libro in particolare, che ti hanno spinto a decidere di curarne un’edizione?

G.L.B.: Lord Dunsany fa parte di quel genere di scrittori che pochi conoscono, ma che tanto hanno dato alla letteratura fantastica. In tanti si sono ispiratati a quello che ha scritto, ma spesso non gli viene dato il giusto peso, se non nei contesti specialistici. Basti dire che da lui sono stati ispirati H.P. Lovecraft, J.R.R. Tolkien, C. A. Smith. The Gods of Pegāna è veramente un libro fondamentale e il fatto che sia stato per tanto tempo ignorato dagli editori italiani è cosa triste. Sicuramente la prosa di Dunsany, in questo libro (volutamente) arcaica e quasi biblica, può risultare d’intoppo al “commercio”. Pegāna è una sorta di cosmogonia letteraria, un “genere” che prima non esisteva, se non con intenti principalmente filosofici, e che il Lord irlandese ha concepito in un ambito artistico-letterario. Rimando all’anteprima del libro su Lulu.com per una Nota al testo nella quale, con molta modestia, cerco di contestualizzare un minimo il libro, fornendo qualche indicazione.

P.G.: Hai messo a disposizione queste tue traduzioni in una vetrina Internet, però soltanto in versione cartacea. Se ne desume che tu sia un appassionato della carta stampata; qual è il tuo pensiero riguardo ai libri in versione elettronica? Pensi che gli eBook soppianteranno un giorno il libro tradizionale?

G.L.B.: Credo che il mezzo e i modi facciano parte dell’esperienza della lettura, quantomeno della mia. Nella mia esperienza di (meta)lettore c’è sempre l’istinto del bibliofilo: c’è la ricerca di qualcosa di “curioso”, c’è il libro come oggetto, la ricerca di una vecchia edizione, sapere che in fondo è per pochi cultori, scoprire delle note a margine, degli ex-libris originali... Certo questo lega bene con il tipo di narrativa che prediligo. Eppure devo dire che non disdegno i formati elettronici, principalmente per usi di ricerca e studio, meno per diletto. Non voglio però sminuire l’esperienza del libro digitale che ha comunque vari vantaggi, primo tra tutti il realizzarsi, attraverso la rete, di una vertiginosa iperconnettività dei testi, di qualcosa che sempre più tende a una inconcepibile e proteiforme “Biblioteca di Babele”. Comunque, Le Cinque Ampolle non è su Lulu.com solo per motivi tecnici (non mi convince molto il modello DRM di Adobe e costa troppo, sto cercando di capire quali alternative ci sono). Il libro intanto è disponibile in semplice formato PDF su payloadz.com. Suppongo, comunque, che i lettori di M. R. James lo vogliano avere da riporre su uno scaffale; personalmente continuo a pensare che un Ebook tolga un po’ di piacere alla lettura, ma questa è solo una mia idea.

P.G.: Cosa ne pensi dello stato della letteratura fantastica in Italia e, in generale, chi sono i tuoi autori preferiti?

Giuseppe Lo Biondo, fotoG.L.B.: Penso di non allontanarmi troppo dal vero, affermando che la letteratura fantastica in Italia abbia sempre trovato molti ostacoli ad acquisire, presso critici e letterati, la dignità e la portata che ha avuto in altri paesi. Mi pare, tuttavia, pur non avendo abbastanza prospettiva per un’analisi precisa, che oggi le cose stiano cambiando in meglio. Il fatto che libri di scrittori come Buzzati e Calvino siano ormai ampiamente accessibili al consumo di massa, è probabilmente sintomatico della presa coscienza di una tradizione italiana del fantastico. Accanto a questi maestri, nuovi autori si affermano e autori meno recenti vengono riscoperti, ed è sempre meno sentita (anche se probabilmente è ancora forte) la necessità di rifarsi a modelli esteri. Con questo non voglio dire che sia auspicabile o necessario avere un “genere” fantastico strettamente italiano: il fantastico ha da sempre valicato con facilità i confini nazionali, essendo per natura incentrato sulle paure e sui desideri dell’uomo. Voglio però constatare che in Italia abbiamo ormai iniziato, da qualche tempo, non solo a produrre con cognizione (e non come un incidente di percorso) letteratura fantastica, ma anche a smetterla di associare automaticamente e con supponenza il fantastico a tanta letteratura “popolare”, che pure nei canoni del fantastico ha trovato ampia diffusione.
Ultimamente editrici come la Gargoyle Books e tanti piccoli editori stanno includendo nelle loro collane dei classici inediti in Italia. Noto, inoltre, una nuova sensibilità nelle proposte editoriali che riguardano il fantastico, vicina a quella degli anni 60-70. Le edizioni sono sempre più curate e importanti e, dopo lo sdoganamento del “fantastico alle masse” degli anni 90 (forse necessario?), il genere riacquista importanza.
Personalmente, penso di essere anch’io una vittima della sofferta eredità fantastica italiana e un mio limite è quello di non interessarmi più di tanto ai nuovi autori (chiedo venia). Gli autori che prediligo sono M.R. James, H.P. Lovecraft, A. Machen, A. Blackwood, Jean Ray, Buzzati, Calvino... Ma la lista si allungherebbe troppo e sospetto che non sia molto interessate.

P.G.: Per finire, dopo M.R. James e Lord Dunsany, hai intenzione di portare in Italia altri classici della letteratura weird e fantastica? Ci puoi dare magari qualche anticipazione?

G.L.B.: Mi piacerebbe vedere in Italia i grandi classici del fantastico anglosassone che ruotano idealmente intorno a M.R. James (la scelta del nome della casa editrice non è stata certo casuale). Su alcuni libri, la coltre di polvere e ragnatele è molto più spessa e difficile da sollevare che nel caso di James e Dunsany. Diciamo che, da non professionista, il mio limite è quello delle opere i cui diritti d’autore sono estinti, ma non manca certo materiale. Al momento sto lavorando a uno di quei libri di ghost stories che circolavano al tempo di M.R. James. Non dico altro per scaramanzia (…non che ci creda, ma perché rischiare?) e perché temo che il progetto sia un po’ troppo ambizioso. Vedremo.

P.G.: È tutto. Grazie per la tua disponibilità!

G.L.B.: Grazie a te per l’opportunità e un saluto a tutti!

Informazioni presso la pagina web di Count Magnus Press.
Distribuzione: Count Magnus Press Store su Lulu.com.

Pietro Guarriello