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mercoledì 2 gennaio 2013

I giochi di Cthulhu: dadi, carte, joystick e Grandi Antichi

Pubblicato dalla casa editrice Wild Boar, I giochi di Cthulhu di Matteo Poropat è la seconda e più aggiornata edizione del precedente titolo L’influenza di H.P. Lovecraft sul mondo ludico, nato in cinque puntate fra il 2006 e il 2007 sulla scomparsa rivista Necro per poi svilupparsi nella forma di breve saggio tematico, peraltro il solo nel suo genere, apparso nel 2010 su Studi Lovecraftiani #12 e diffuso quindi sia in volumetto a stampa che nei formati ebook. Dell’anno sucessivo è invece una sua traduzione inglese come Playing With Lovecraft. Tentacular Influences in Popular Games.

“I giochi di Cthulhu è un viaggio avventuroso tra i passatempi ispirati agli scritti di Howard Phillips Lovecraft. Dai giochi di carte come Munchkin Cthulhu al più noto gioco di ruolo horror, Call of Cthulhu, dal boardgame Arkham Horror a videogames terrificanti come Dark Corners of the Earth, passando per titoli sconosciuti e autoproduzioni affascinanti”.

Drasticamente rieditata, e con l’integrazione dei nuovi giochi apparsi nel frattempo, la nuova versione prosegue a esplorare i punti di contatto e le contaminazioni tra la mitologia mostruosa e fantastica creata da H.P. Lovecraft e l’industria ludica mondiale, dal role-playing al gioco da tavolo e di carte sino al videogame.

La copertina è di Davide Marescotti. In appendice, l’articolo di Pietro Guarriello “Howard Phillips Lovecraft: Il personaggio che nacque dopo la sua morte” consente di inquadrare la figura dello scrittore di Providence, egli stesso un mito letterario, spesso frainteso in un’aura di confusione sfumata fra l’oggettiva realtà e le fantasie “leggendarie” diffuse sulla sua persona.

Informazioni sul blog dedicato giochicthulhu.blogspot.it e presso le pagine web del Wild Boar Virtual Shop.

I giochi di Cthulhu
Matteo Poropat
Wild Boar Edizioni, 2012
brossura, 65 pagine, €5.00
ISBN 9788895186078

Andrea Bonazzi

martedì 6 dicembre 2011

Un bacio oscuro nella rete: intervista a Marco Vallarino, autore di Darkiss

Darkiss! Il bacio del vampiro, logoChi bazzica il fandom da almeno una decina di anni dovrebbe conoscere bene il nome dell’imperiese Marco Vallarino. Quello che oggi è un giornalista de Il Secolo XIX al servizio della cronaca mondana della Riviera e un autore di teen stories dedicate al controverso rapporto dei giovani con la realtà che li circonda, è stato per molto tempo una firma di spicco per diversi siti e riviste di fantascienza e horror come il Corriere della Fantascienza, Delos SF, il Club Ghost, Crislor 999, IT Horror Magazine, Neo Noir, Nuovi Mondi, scrivendo anche racconti inquietanti come “Onde”, che nel 2001 si classificò secondo al Premio Italia.

Già allora, Marco Vallarino era un grande appassionato di videogiochi e in particolare di avventure testuali, autore di programmi molto scaricati dalla rete italiana come Enigma (oltre 8.000 downloads su Volftp e quasi 30.000 su IF Italia, il portale italiano dei giochi testuali) e Il giardino incantato. Oggi, a quasi dieci anni dall’ultima esperienza nel campo, Vallarino è tornato a vestire i panni insoliti (ma per lui comodissimi) dell’autore di videogiochi con l’avventura Darkiss! Il bacio del vampiro, liberamente scaricabile dal sito darkiss.nucleoardente.it.

Una storia dedicata alla sanguinaria epopea di Martin Voigt, mostro succhiasangue che risorge dalla tomba per vendicarsi di chi lo ha ucciso. Il gioco è (quasi) interamente ambientato nel sotterraneo in cui il malefico vampiro si trova suo malgrado imprigionato. Quello che per secoli era stato il suo rifugio è diventato – dopo l’attacco dei cacciatori di vampiri che lo hanno impalato e decapitato – una sorta di gigantesca trappola, in cui ogni stanza può nascondere un trabocchetto mortale, viste anche le precarie condizioni di Martin, che dopo il lungo sonno deve uscire al più presto dal sotterraneo per ritrovare le forze necessarie a dare inizio alla sua tremenda vendetta.

Abbiamo incontrato l’autore per rivolgergli alcune domande in proposito a favore dei lettori di Weirdletter:

Weirdletter: Per cominciare vuoi spiegarci che cosa sono le avventure testuali?

Marco Vallarino: Un’avventura testuale è un tipo di videogioco in un cui grafica e sonoro sono sostituiti da testo scritto. Luoghi, oggetti e personaggi sono descritti da una breve prosa e il giocatore interagisce con l’ambiente che lo circonda digitando comandi di solito caratterizzati dalla sintassi “verbo+oggetto, come: prendi la spada, apri la cassaforte, mangia la mela, indossa la giacca, tira la leva. A volte è possibile ricorrere ad abbreviazioni o istruzioni speciali come: nord (n), sud (s), est (e), ovest (o), alto (a), basso (b), per spostarsi da un luogo all’altro; inventario (i) per visualizzare l’elenco degli oggetti posseduti; guarda (g) per ristampare la descrizione della locazione in cui ci si trova.

Darkiss! Il bacio del vampiro, schermata

Apparentemente rudimentale e antidiluviana, questa particolare interfaccia offre una profondità di gioco estrema, tenendo l’utente appiccicato per ore allo schermo e rendendo le avventure testuali un genere sempre apprezzato e ricercato, a dispetto dell’età. Grandi classici degli anni 80 come Zork (all’estero) e Avventura nel Castello (in Italia) sono ancora oggi tra i programmi più scaricati da Internet, e in tutto il mondo prospera una comunità di autori che si diletta nello scrivere nuovi giochi.

Darkiss! Il bacio del vampiro, schermata

W.: Ti sei sempre definito un grande appassionato di questa cosiddetta interactive fiction. Per molti anni però hai disertato la scena creativa. Enigma, la tua ultima avventura prima di Darkiss, risaliva infatti al 2001. Ora come hai deciso di tornare all’opera con questo nuovo gioco di vampiri?

M.V.: A convincermi è stata proprio la lunga assenza. Nel 2010, quando mi sono reso conto che erano quasi dieci che non scrivevo più nulla, mi sono quasi spaventato. Le avventure testuali erano sempre state tra i miei passatempi preferiti – non solo da bambino – e vedere che per tutto quel tempo me ne ero allontanato mi ha fatto pensare che forse dovevo scrivere un po’ meno per forza (o per lavoro) e trovare il tempo di occuparmi di qualcosa di davvero mio, che nascesse solo dalla mia creatività e dalla voglia di divertirmi scrivendo (e programmando).

W.: Come hai scelto il tema dei vampiri?

M.V.: Da fan dell’horror e dell’insolito (o weird, come dite voi), ho letto parecchi romanzi e racconti e visto film di vampiri, rimanendone spesso piacevolmente terrorizzato. Il primo Dracula della Hammer mi perseguitò per molte lunghe notti, da bambino. Si può dunque immaginare il mio sconcerto quando, qualche anno fa, comparvero questi nuovi vampiri di Twilight, True Blood, The Vampire Diaries. Tutti scintillanti come alberi di Natale, irresistibilmente malinconici e pieni di buone intenzioni verso l’umanità e in particolare le belle ragazze, che invece avrebbero dovuto essere il loro “cibo” preferito. Probabilmente alcuni autori (e autrici) moderni hanno ricamato troppo sull’apparente desiderio dei vampiri di integrarsi in qualche modo nella società moderna, vedi il Dracula di Tod Browning, interpretato da Bela Lugosi, che cerca di farsi una reputazione a teatro per trovare compagnia e sentirsi meno solo, ma sempre tra un morso e l’altro; oppure il vampiro Lestat di Anne Rice che diventa una famosa rock star per sfuggire alla sua condanna di ombra della notte. Questo secondo me ha per certi versi adulterato la figura del vampiro, che dovrebbe soprattutto trasmettere terrore, piuttosto che complicità – o peggio, pietà. Così con la mia nuova avventura ho tentato di far segnare almeno un gol alla squadra dei vampiri cattivi, dando “vita” al perfido Martin Voigt, un personaggio decisamente malefico, che una forza misteriosa riporta in vita – dopo una brutale esecuzione – proprio perché «il mondo non può fare a meno della sua malvagità». E per tutto il gioco i riferimenti alla sua ferocia, con aneddoti sulle uccisioni dei suoi passati rivali, non mancano, creando – spero – una atmosfera di malvagità quasi mistica, in parte stemperata dagli interventi paradossali e umoristici del (potente) demone Praseidimio, che si incontra a un certo punto della storia.

W.: L’ambientazione del gioco appare fin da subito molto curata. Ogni stanza del sotterraneo di Martin Voigt è descritta da dettagliati paragrafi di testo, che non risparmiano particolari inquietanti, se non raccapriccianti, rievocando spesso le terrificanti imprese di cui il vampiro si è reso protagonista. A che cosa ti sei ispirato per allestire una simile, spaventosa ambientazione?

M.V.: In realtà non ho avuto bisogno di leggere libri o fumetti o vedere film particolari per curare l’ambientazione di Darkiss. La passione per i sotterranei, i luoghi bui e impenetrabili, i passaggi segreti, eccetera, è sempre stata molto forte e in qualunque momento mi basta chiudere gli occhi per “vedere” tunnel, cunicoli, catacombe che si allungano senza fine nelle tenebre, tra cumuli di ossa e altre amenità. In questo, l’influenza di H. P. Lovecraft è ancora immensa e spero che lo sarà sempre. Tra l’altro molte delle avventure testuali più famose (e a mio avviso più riuscite) sono ambientate sottoterra o in intricati labirinti di grotte e caverne, basti pensare a Acheton, Zork, Colossal Caves, Dungeon Adventure, Mountains of Ket. In Darkiss c’è comunque un (ovvio) riferimento ai romanzi del ciclo delle Cronache di Vampiri di Anne Rice. Come Marius, Lestat, Armand, anche Martin Voigt è un artista e nel corso dei secoli si è divertito ad “abbellire” (se così si può dire) il suo nascondiglio sotterraneo con affreschi e altre opere che senza dubbio evidenziano il suo gusto dell’orrido (oltre a offrire preziosi indizi su come andare avanti nel gioco). Sul fronte della scrittura, ho deciso di adottare uno stile enfatico – a dispetto della mia consueta sobrietà – proprio per permettere al giocatore di immedesimarsi ancora di più nel vampiro e nel lugubre scenario che lo circonda.

W.: Come è stato accolto il gioco da critica e pubblico?

vampiroM.V.: Direi molto bene. Innanzi tutto perché in Italia questo tipo di giochi scarseggia. Anche se ormai c’è un pubblico abbastanza numeroso e affezionato che segue le avventure testuali, non è semplice scrivere un programma del genere, se non si hanno una qualche conoscenza di programmazione e molto tempo da dedicare a quello che comunque è un progetto più complesso di un semplice racconto o romanzo. Poi perché, come avevo già fatto con la mia precedente avventura Enigma, ho lavorato parecchio alla promozione del gioco, segnalandone l’uscita a tutti i siti che potevano essere contigui a quello di Darkiss, sia sul fronte dell’horror e dei vampiri che su quello dei giochi. Infine, oltre all’auspicabile passaparola, non va dimenticato che le avventure testuali sono molto ricercate dagli utenti non vedenti e ipovedenti, trattandosi di uno dei pochi tipi di videogiochi che possono usare senza problemi. Dunque un bell’aiuto al successo di Darkiss è giunto anche dalle liste e dai siti affiliati alla Unione Italiana Ciechi, che hanno segnalato l’esistenza del gioco a tutti i loro contatti. Al di là della sua diffusione, credo che il gioco sia piaciuto perché risponde a una esigenza tipica degli appassionati di giochi horror, cioè avere a che fare con un vampiro malvagio in uno scenario lugubre e claustrofobico. Tra l’altro, il fatto di impersonare proprio il mostro, anziché un sedicente cacciatore di vampiri o un luminare dell’occulto come il professor Van Helsing o il barone Vonderbug, dà secondo me un valore aggiunto notevole all’esperienza di gioco. Chi di noi non ha mai sognato di vestire, almeno per una notte (e magari non solo ad Halloween), i tenebrosi panni di un vampiro assetato di sangue?

W.: Darkiss – e chi lo ha giocato se ne rende conto – è solo il primo capitolo di una storia molto più ampia. Quanto e soprattutto quando si svilupperà il seguito? Puoi darci anticipazioni in proposito?

M.V.: Di Darkiss vorrei fare almeno una trilogia. Non perché vada di moda, ma per la possibilità di proporre tre diversi ambienti di gioco, che per me in un gioco di avventura sono l’elemento più importante (anche più della trama, che ritengo meno fruibile in certi contesti immersivi). Dunque dopo il lugubre e angusto sotterraneo di questo primo capitolo dovrebbe esserci una avventura ambientata all’aperto (almeno in buona parte) in quello che dovrebbe un vero e proprio inferno, cioè una dimensione dell’oltre tomba in cui Martin Voigt viene spedito da Lilith per compiere una missione di importanza vitale (si fa per dire) per l’apocalisse che i vampiri si accingono a scatenare. La terza storia dovrebbe invece presentare l’atteso regolamento di conti tra Martin Voigt e il suo carnefice, il professor Anderson, in uno scenario per così dire misto, di cui però preferisco non anticipare ancora nulla, se non altro per scaramanzia.

W.: Hai mai pensato di “tradire” anche solo momentaneamente il genere e insieme a qualche altro programmatore professionista provare invece a realizzare una qualche avventura grafica, piuttosto che testuale?

M.V.: Personalmente non ci ho mai pensato, ma negli anni (già ai tempi del Giardino incantato e poi di Enigma) mi sono state proposte varie collaborazioni da parte di illustratori e musicisti per aggiungere contenuti audiovisivi ai miei giochi. Generalmente ho sempre dato la mia piena disponibilità, ma nessuna delle proposte si è mai concretizzata, penso probabilmente per la mancanza di una effettiva volontà di portare a termine un progetto nato nel tempo libero come sfizio o poco più. Invece mi ha fatto molto piacere l’organizzazione la scorsa primavera di un murder party dedicato ai personaggi Darkiss, una terrificante “cena col vampiro” ambientata nello Yoshiwara Club di Lilith, in cui Martin – di ritorno dal sotterraneo alla fine di Darkiss 1 – deve scoprire chi lo ha tradito, rivelando l’ubicazione del suo covo segreto al professor Anderson. Allestito dallo staff dello Stregatto di Imperia con la direzione artistica di Giorgia Brusco e Eugenio Ripepi, lo spettacolo ha debuttato il 14 aprile al caffè letterario Mente Locale con un bel successo di pubblico.

W.: Ti ringraziamo molto per la cortesia e disponibilità nelle risposte e ti auguriamo un caloroso in bocca al lupo (o meglio, al pipistrello) per la prosecuzione del gioco, che seguiremo senza dubbio con interesse.

M.V.: Grazie a voi e per chiunque fosse interessato a qualunque anticipazione futura non solo sull’avventura ma complessivamente su tutto il mio lavoro invito a seguire i miei siti personali:
marcovallarino.it
ilmurodimarcovallarino.wordpress.com
fantascienza.net/vallarino/altrove.
A presto!

W.: Un saluto a te, e a risentirci alla prossima Avventura.

Umberto Sisia

lunedì 29 agosto 2011

Cthulhu Gloom: diventa pazzo e vinci! Un folle gioco lovecraftiano di carte trasparenti

Cthulhu Gloom, gioco di carte trasparenti
Da Dunwich a Innsmouth, dalle aule della Miskatonic University alla cella imbottita di Charles Dexter Ward nell’Arkham Sanitarium, grossi guai sono nell’aria: le stelle sono quasi “giuste” e orrori al di là del tempo e dello spazio stanno appena incominciando a scatenarsi. Quando Cthulhu sorgerà, saremo tutti condannati. Ma chi cadrà nel modo più spettacolare?...

Nel nuovo gioco di carte trasparenti Cthulhu Gloom, prodotto negli Stati Uniti per la Atlas Games, è possibile controllare un gruppo di personaggi tipicamente lovecraftiani guidandoli in un percorso di terrore e di follia sino a una morte prematura, cercando invece di mantenere i propri avversari in una sana, felice, ignara e noiosissima vita.

Mentre i vostri protagonisti “Borbottano coi Ghouls” o “Apprendono Ripugnanti Conoscenze” – come alcuni titoli di carte potrebbero tradursi – al fine di guadagnare punti in negativo, potrete indurre il vostro opponente ad “Andare in Analisi dall’Alienista”, oppure a “Dimenticarsi del Fungo”, per fargli accumulare punti in positivo. Quando una fazione cade finalmente in preda dell’oscuro e ineluttabile fato interdimensionale che ci attende, ad aver vinto sarà il giocatore con i personaggi dalla carriera più sofferta e folle.

Stampate su plastica trasparente, le diverse cards posso essere giocate sovrapponendole una all’altra, per applicare a quella in gioco le modifiche visibili in trasparenza sulle carte sottostanti in precedenza utilizzate.

Progettato da Keith Baker, a cura di Michelle Nephew e con le illustrazioni di Todd Remick, Cthulhu Gloom è un gioco autonomo ma pienamente compatibile con il sistema e le espansioni del cupo ed estremamente ironico gioco di carte Gloom, qui adattato all’universo dei “miti di Cthulhu” di H.P. Lovecraft.

Maggiori informazioni sulla pagina web dell’Atlas Games, dalla quale potrete scaricare i files PDF con il regolamento di gioco, la cardlist e altre risorse liberamente consultabili.

Cthulhu Gloom
Keith Baker, Todd Remick, Michelle Nephew
Atlas Game, 2011
box di 2 mazzi da 55 carte trasparenti a colori, regole in foglio, $24.95
ISBN 1589781244

Andrea Bonazzi

mercoledì 20 luglio 2011

Playing with Lovecraft. Tentacular influences in popular games

Playing with Lovecraft. Tentacular influences in popular games, 2011, copertinaPer una volta tanto è un saggio italiano a uscire in traduzione inglese, piuttosto che il contrario: si tratta di Playing with Lovecraft. Tentacular influences in popular games di Matteo Poropat, pubblicata in ebook senza DRM nei formati ePub e MobiPocket/Kindle, nella versione di Davide Mana tradotta dall’originale L’influenza di H.P. Lovecraft sul mondo ludico (2010) che già avevamo presentato in queste pagine.

Breve e agile trattato sull’influenza pervasiva dell’opera fantastica e spiazzante di Howard Phillips Lovecraft nell’industria del gioco “adulto” e di simulazione fin dai primi anni 70, il saggio ne esplora i punti di contatto e le contaminazioni attraverso i role playing games, i videogames, i giochi da tavolo e di carte in una lunga carrellata di titoli da Call of Cthulhu a Shadow of Cthulhu e Arkham Horror, da Mythos a Call of Cthulhu Collectible Card Game, Cthulhu Skirmish e Munchkin Cthulhu, da Alone in The Dark a Dark Corners of the Earth oppure CthulhuMUD, con una introduzione generale al tema e alcune considerazioni conclusive.

La versione italiana è ancora liberamente scaricabile nei suoi formati PDF, compresa nei contenuti del fascicolo di Studi Lovecraftiani #12 e nella sua pubblicazione autonoma L’influenza di H.P. Lovecraft sul mondo ludico, quest’ultima pure disponibile in un volumetto di 62 pagine a stampa del quale è possibile l’acquisto attraverso il bookstore di Lulu.com.

Informazioni sull’uscita presso il blog personale dell’autore e, in lingua inglese, alla pagina ufficiale su ebookandbook.it, con un elenco aggiornato dei formati acquistabili e dei loro prezzi sui diversi webstore che distribuiscono l’ebook.

Information in English at the website ebookandbook.it.

Playing with Lovecraft. Tentacular influences in popular games
di Matteo Poropat
Narcissus Self Publishing, 2011
ebook, no DRM, formati ePub e MobiPocket/Kindle, €0.99 / £0.71 / $3.45
ISBN 9788863691276
Andrea Bonazzi



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domenica 27 marzo 2011

The Necronomicon: Book of Dead Names, gioco di carte online

The Necronomicon: Book of Dead Names, immagine
Giocabile dal febbraio scorso sulla piattaforma web gratuita di Kongregate, The Necronomicon: Book of Dead Names è la terza perfezionata versione del flash card game lovecraftiano già apparso in rete come The Necronomicon nel 2007-2008, sempre a firma di Graham Plowman che qui ne presenta il nuovo aggiornamento per la sua Games of Cthulhu Production:

“Combatti ancora una volta contro I Miti di Cthulhu di H.P. Lovecraft in questo seguito del Necronomicon Flash Card Game. Gioca creature, personaggi, antichi tomi e altre carte direttamente sul tavolo di gioco. Attacca il tuo avversario cercando di non perdere tutti i tuoi punti sanità e diventare «suicida». Cerca di sopravvivere quando «le stelle sono allineate» e da uno a tre Grandi Antichi entrano in gioco per portare il caos nella partita. Completa i 30 rounds, cercando di raggiungere il massimo punteggio «S» in ciascun turno, e mettiti alla prova in tutti e 18 gli obiettivi. E per concludere, un grazie a tutti gli amici su Kongregate che sono in larga parte responsabili per le illustrazioni sulle carte”.

Risolto nel frattempo qualche bug con il rilascio della versione 1.4, fra le principali novità inserite troviamo un ampliamento del “tavolo di gioco” su cui posizionare le carte attive sul momento, con la possibilità di calare fino a quattro “mostri” in posizione di attacco o di difesa, oltre agli slot riservati a tomi, personaggi e ambienti. Perdere più di cinque punti sanità oltre il limite comporta adesso il rischio di sconfitta immediata per “follia suicida”, verificato in ogni turno, mentre diverse combinazioni di carte possono mettere le stelle “in giusta posizione” con effetti devastanti. Il tutorial “How to play” spiega comunque passo a passo tutti gli elementi necessari per giocare la partita.

Links:
The Necronomicon Flash Card Game – versione precedente (2008)
The Necronomicon: Book of Dead Names – nuova versione (2011)

Andrea Bonazzi

lunedì 27 dicembre 2010

The Unspeakable Oath #18, nove anni dopo

The Unspeakable Oath #18, 2010, copertinaA vent’anni dalla sua prima uscita per la Pagan Publishing, e a nove di distanza dall’ultimo doppio numero apparso nel 2001, ritorna il leggendario magazine trimestrale sia ludico che narrativo dedicato alla “raccolta di conoscenze arcane” per i giochi di ruolo basati sui “Miti di Cthulhu”.

The Unspeakable Oath riprende dunque le pubblicazioni con il numero 18 (dicembre 2010), edito su licenza dalla Arc Dream Publishing e disponibile in doppio formato elettronico e cartaceo, come ebook a $6.99 e a stampa per $9.99 con relativa versione PDF in omaggio.

Curata da Shane Ivey con l’apporto di esperti, fans e autori di giochi lovecraftiani quali Kenneth Hite, Greg Stolze, Ray Winninger, Adam Crossingham e Monte Cook, la rivista si presenta in questa nuova incarnazione con una veste grafica di Jessica Hopkins, proponendo nella sua diciottesima uscita testi, fra gli altri, di Dan Harms, John Scott Tynes e Pat Harrigan, con le illustrazioni originali di Toren Atkinson, Dennis Detwiller e Todd Shearer.

Contenuti:
The Eye of Light and Darkness: recensioni di Trail of Cthulhu, The Day After Ragnarok, Black Wings, The Dying of St. Margaret’s, New Tales of the Miskatonic Valley, Colour from the Dark, The Primal State e Cthulhu 101
The Branchly Numbers Edit: A Mysterious Manuscript – Pat Harrigan
The Chinaman’s Screen: An Arcane Artifact – Adam Gauntlett
The Forgotten: An Arcane Artifact – Dan Harms
The Art Show: A Tale of Terror – Nick Grant
House of Hunger: A Tale of Terror – Monte Cook
Mr. Popatov: A Tale of Terror – John Scott Tynes
Slight Return: A Tale of Terror – Pat Harrigan
Tales of Nephren-Ka: A history of particularly Lovecraftian pharaoh – James Haughton
The Chapel of Contemplation: A look at the cult behind the very first scenario for Call of Cthulhu – Dan Harms
Black Sunday: A visit to the deadly heart of the Depression-era dustbowl – George Holochwost e C.A. Suleiman
Dog Will Hunt: A Call of Cthulhu adventure in 1920s Cajun country – Richard Becker
The Word: A Message in a Bottle – Shane Ivey


scarica l'anteprima PDF, iconaUn’anteprima in sei pagine di The Unspeakable Oath #18 è qui direttamente scaricabile come file PDF (2,02 Mb). Per informazioni, abbonamenti e ordini vi rimandiamo al sito web ufficiale www.theunspeakableoath.com.

The Unspeakable Oath #18
a cura di Shane Ivey
Arc Dream Publishing, dicembre 2010
brossura, 80 pagine + PDF, $9.99 (solo formato elettronico $6.99)
ISBN 9780983231318

Andrea Bonazzi

mercoledì 15 dicembre 2010

Una mano di poker con Cthulhu: le carte da gioco lovecraftiane

Niente tombola dopo i pranzi e i cenoni delle ineludibili festività imminenti: si torna a giocare a carte, e questa volta si farà sul serio calando giù nientemeno che un full di Nyarlathotep, un poker di Cthulhu o una scala reale ai Grandi Antichi!

Due diversi mazzi di classiche carte da gioco rivisitate all'occasione in tema lovecraftiano sono apparsi, nel giro di brevi e strani eoni, a scuotere un mercato ormai avvezzo ai soliti giochi di carte collezionabili. Due stili diversi per adattare cuori, quadri, fiori e picche all’universo impazzito di H.P. Lovecraft, il Gentiluomo di Providence che in entrambe le versioni ritroviamo a impersonificare il Jolly.

Casino R'lyeh Cthulhu Mythos Poker Cards, 2010
Casino R'lyeh Cthulhu Mythos Poker Cards, 2010

Dalle Dagon Industries arrivano per prime le Casino R’lyeh Cthulhu Mythos Poker Cards, 54 carte a misura standard illustrate a colori con le tavole tematiche di Heather Hudson raffiguranti le classiche entità e creature dei “Miti di Cthulhu”, immagini che possiamo vedere in anteprima nello slideshow sul sito personale dell’artista www.studiowondercabinet.com.

Il box del mazzo è in vendita al costo di $11.99 presso lo webstore dell’Arkham Bazaar, www.arkhambazaar.com, distributore dei gadgets e prodotti americani Dagon Industries.

Cthulhu Lives! Lovecraftian Playing Cards, 2010
Cthulhu Lives! Lovecraftian Playing Cards, 2010

Di taglio molto più tradizionale le Lovecraftian Playing Cards, nel mazzo di 52 carte (più i due Jolly) progettato da Andrew Leman e disegnato dall’illustratore Darrell Tutchton per Cthulhu Lives!, il “braccio ludico” della H.P. Lovecraft Historical Society.

Le carte si ispirano qui al più classico design, adattato tuttavia a rappresentare Cthulhu, Shub Niggurath e Nyarlathotep quali Re, Regina e Fante, con il Segno degli Antichi incastonato nell’asso di picche, e così via.

Il mazzo è disponibile al prezzo di 15 dollari direttamente attraverso le pagine di www.cthulhulives.org, ma con un po' di fortuna, e salvo esaurimento scorte, sarà possibile procurarselo dal Regno Unito tramite lo store di www.innsmouthhouse.com.

Prudenza al tavolo color verde-alga di R’lyeh, e non fatevi beccare con qualche Segno degli Antichi nella manica.


Andrea Bonazzi

domenica 5 settembre 2010

L'influenza di H.P. Lovecraft sul mondo ludico

L'influenza di H.P. Lovecraft sul mondo ludico, 2010, copertinaL’area ludica è rimasta a lungo – e piuttosto inspiegabilmente – una delle rare zone d’ombra mai esaustivamente coperte dalla saggistica lovecraftiana, inclusa quella in lingua inglese. Pure, è innegabile l’influenza più o meno diretta e incredibilmente pervasiva dell’opera di H.P. Lovecraft su questo ambiente complesso e variegato, dall’affermarsi nei primi anni 70 di un vero mercato del gioco “adulto” di simulazione, di società, informatico o da collezione.

L'influenza di H.P. Lovecraft sul mondo ludico di Matteo Poropat rappresenta una prima esplorazione sistematica di tali “terre incognite”, lande in verità ben note nel particolare di ogni specifica regione, ma ancora troppo vaghe nel disegno di una mappa capace di tracciarne nel complesso la morfologia e i confini, le correlazioni e i rapporti con la fonte d’ispirazione originale.

Attraverso i punti contatto e le contaminazioni tra la mitologia mostruosa e fantastica creata dal Gentiluomo di Providence e l’industria del gioco, il breve saggio si basa su una serie di cinque articoli pubblicati sulla rivista Necro fra il 2006 e il 2007, completandone contenuti e analisi nella presente versione organica e aggiornata recentemente apparsa sul numero 12 di Studi Lovecraftiani. Il tutto in quattro sezioni principali dedicate al gioco di ruolo, da tavolo, di carte e al videogame: una lunga carrellata di titoli da Call of Cthulhu a Shadow of Cthulhu e Arkham Horror, da Mythos a Call of Cthulhu Collectible Card Game, Cthulhu Skirmish e Munchkin Cthulhu, da Alone in The Dark a Dark Corners of the Earth o CthulhuMUD, con una introduzione generale al tema e alcune considerazioni in conclusione d’opera, oltre alla bibliografia e a una cronologia di pubblicazione del materiale ludico in esame.

In appendice, l’articolo di Pietro Guarriello “Howard Phillips Lovecraft: Il personaggio che nacque dopo la sua morte” consente di inquadrare la figura dello scrittore di Providence, egli stesso un mito letterario, spesso frainteso in un’aura di confusione sfumata fra l’oggettiva realtà e le fantasie “leggendarie” diffuse sulla sua persona.

Il saggio illustrato a colori è diffuso come ebook gratuito in formato PDF (5,24 Mb), liberamente scaricabile dalla pagina dei download di www.memoriedalbuio.com. La sua versione a stampa, in 62 pagine con le illustrazioni in bianco e nero, è pubblicata invece presso Lulu.com e disponibile all’acquisto attraverso il sito web dell’editore, con anteprima nel riquadro sottostante.

L'influenza di H.P. Lovecraft sul mondo ludico
Matteo Poropat
Lulu.com, 2010
brossura, illustrazioni in b/n, 62 pagine, €6.50



Andrea Bonazzi

venerdì 23 luglio 2010

Cthulhu in 70 millimetri

Cthulhu Domain Statue, fotoNo, non parliamo di pellicole cinematografiche… 70 mm. è il formato in altezza della nuova Cthulhu Domain Statue, miniatura in due pezzi in arrivo da Fantasy Flight Games per il prossimo autunno.

Realizzata in resina color verde con rifiniture in nero, la figura di Cthulhu – assiso sulla propria base raffigurante la sommersa R’lyeh – potrà essere utilizzata come marcatore e ferma-mazzo per il gioco di carte collezionabili di Call of Cthulhu, completando così un corredo di accessori inaugurato, qualche mese fa, con i segnalini cthuloidi in diverso formato compresi nella Bag of Cthulhu.

Card games a parte, nulla vieta di approfittare del formato tascabile della statuetta per averla sempre con voi al momento del bisogno: l’ideale, per esempio, per animare uno scatenato rave party notturno in comitiva fra le tranquille paludi della Luisiana in cui, letteralmente, i vostri amici cultisti adoreranno quest'idolo!

Prevista in vendita al prezzo di $19.95, della nuova Cthulhu Domain Statue promette di tornare a occuparsi il sito ufficiale della Fantasy Flight Games.

Andrea Bonazzi