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lunedì 17 dicembre 2012

Se sei vivo, spara! Western horror all'italiana

Se sei vivo, spara! #1, copertina
Se sei vivo, spara! #2

Una scoperta piacevole e del tutto interessante è stata per me nella recente trascorsa edizione di Lucca Comics quella della realtà della Villain Comics, un piccolo studio romano del quale ho avuto il piacere di provare un paio di prodotti e del quale senza dubbio in una futura occasione acquisirò altro materiale. Si tratta di un gruppo di giovani artisti che per quello che ho potuto vedere hanno già in mano notevoli ferri del mestiere e sono stati in grado di produrre fumetti popolari, sia come struttura che come prezzo, ma decisamente pregevoli sul fronte della qualità.

In questa occasione recensirò in particolare i primi due numeri della serie western horrorifica Se sei vivo, spara!, il cui titolo già rimanda alla tradizione illustre dello spaghetti western e il cui genere vanta in ogni caso nobilissimi precedenti e progenitori in ambito sia letterario che fumettistico (probabilmente Magico Vento è il primo nome che verrà in mente al lettore medio italiano, ma ovviamente non è certo l’unico, né in senso cronologico, né in senso tematico). Ho scelto di partire da questa serie soprattutto perchè, essendone già usciti due numeri, ho avuto modo di apprezzarne lo sviluppo e l’evoluzione stilistica e contenutistica.

Se sei vivo, spara! è la storia, introdotta direttamente in media res, di Lion Gardner, un feroce pistolero orbo che vaga per un altrettanto feroce Far West a caccia di vampiri ed entità soprannaturali, guidato in un qualche modo ancora recondito e sconosciuto da una misteriosa figura che si intuisce racchiusa nella bara che egli si porta in spalla e che di tanto in tanto si manifesta con una inquietante nenia infantile. Tale iconografia, peraltro, non può non ricordare il Franco Nero di Django, con il primo (anzi, il secondo) di uno dei tanti rimandi alla tradizione cinematografica italiana di genere presenti nella serie.

Nel corso della vicenda e attraverso vari flashback inizieremo a comprendere la natura dei retroscena della storia: da un lato l’osceno patto dei superstiti di una tribù pellirosse, massacrata dagli uomini bianchi, con uno spirito maligno in vista della sopravvivenza e della vendetta, dall’altro lato la storia di Lion e della sua famiglia, colpita da una serie di tristi lutti. Le due linee narrative – lo si intuisce soltanto allo stato attuale delle cose – convergeranno per spiegare il perché del diffondersi della piaga vampirica nel Massachussets.

Tavola del fumetto 'Se sei vivo, spara!'Massachussets scelto non a caso, in quanto anche nella realtà fu teatro del dispiegarsi delle prime cronache vampiriche moderne sul continente americano. Lion Gardner vagherà quindi in cerca di riscatto, pronto a sterminare tutti i vampiri pellirosse nei quali riuscirà a imbattersi pur di soddisfare quella sete di distruzione che pare ormai la sua unica ragione di vita.

La narrazione di Bruno Letizia, autore unico del fumetto, risulta al momento vivacissima e decisamente efficace sul piano del coinvolgimento emotivo. Certo, forse non la si potrà dire originalissima a tutti gli effetti, ma è ovvio che se si gioca in una buona misura sull’asse dell’omaggio, del citazionismo e dell’inserimento in un solco narrativo ormai consolidatissimo, non si potrà pretendere sull’altro lato la piena originalità e innovatività di trame e contenuti. Tuttavia la storia regge, è appassionante e coinvolgente, e pertanto credo che già questo sia un punto di partenza decisissimo.

Inoltre, fra il primo e il secondo numero la serialità pare ottimamente rispettata, con un giusto equilibrio fra le scene di azione e il dosaggio delle rivelazioni che sono indispensabili a comprendere gli accadimenti. Anche il disegno appare notevolmente buono, fresco e dinamico con – cosa ancora più importante – un evidentissimo miglioramento nella seconda uscita, per quel che concerne le principali incertezze di impostazione e di segno (che comunque erano pur sempre di lieve entità). Complessivamente, il reparto del disegno passa quindi l’esame a pieni voti. Anche le covers di Fabio “STB.01” Listrani sono, peraltro, ottime e pienamente consone al tono dell’intero fumetto.

Interessante, per quanto sicuramente anch’essa ormai nella grammatica comune del fumetto, la scelta per i flashback di un segno più pulito, con un’inchiostrazione dai toni meno marcati; uno stile narrativo volto a sottolineare la tenerezza struggente di un passato ormai perduto per il protagonista in paragone al presente ormai oscuro e desolato.

Tavola del fumetto 'Se sei vivo, spara!'
Tavola del fumetto 'Se sei vivo, spara!'

Se dovessi fare un solo piccolo appunto, potrei farlo essenzialmente sulla sceneggiatura. Non vorrei che mi si tacciasse di pruderie senza senso, ma in realtà potrei dire semplicemente che diverse battute potrebbero essere scritte in modo più fluido e con un effetto drammatico decisamente più accurato. In altre parole non è tanto il ricorso a pittoreschi insulti o alla volgarità un po’ gratuita a dispiacere quanto, piuttosto, che certe circonvoluzioni verbali e certe espressioni paiono un po’ forzate rispetto al contesto in cui sono inserite, oppure paiono talora un po’ ridicole, piuttosto che conferire una più potente incisività ai dialoghi dei personaggi.

Un paragone che può essere fatto è, a tale proposito, quello con Garrett - Ucciderò ancora Billy the Kid, ove lo scrittore Roberto Recchioni, peraltro nume tutelare del gruppo e revisore dei testi del primo episodio, a suo tempo sapeva sfruttare ben altrimenti l’elemento lessicale del turpiloquio, con un dosaggio più preciso e controllato.

In definitiva, Se sei vivo, spara! è un prodotto altamente consigliato, del quale certamente attendo e non mi perderò la prossima uscita, magari brontolando un po’ per il fatto che gli episodi non sono lunghissimi e hanno una durata non troppo estesa, lasciando fin troppo presto con il desiderio di leggere la prossima puntata e la prosecuzione di questa “darkeggiante", sanguigna, rovente e polverosa saga a base di canini e pallottole. I complimenti agli autori sono d’obbligo, come l’augurio che si vada avanti non solo così, ma migliorando di volta in volta e di uscita in uscita.

Informazioni in rete presso il sito www.villaincomics.it.

Umberto Sisia


sabato 31 dicembre 2011

Distinti saluti, Jack lo Squartatore

Distinti saluti, Jack lo Squartatore, 2011, copertinaQuando su una certa copertina uno sguardo distratto intravede associati i nomi di Robert, di Joe e di Jack, esso non può che soffermarsi avidamente. Una volta focalizzata l’attenzione su chi veramente essi siano l’acquisto diventa quasi obbligato.

Robert Bloch, l’indimenticato autore di Psycho e di innumerevoli racconti weird. Joe Lansdale, lo straordinario scrittore della serie di Hap & Leonard, de La notte del drive in e di tanti altri romanzi noir e horror che ormai hanno fatto epoca. E ovviamente il personaggio del caso, Jack... Jack lo Squartatore. Essi nello specifico si vanno ora ad associare in un opera del tutto particolare, una graphic novel preannunciantesi di auspicabile interesse che sarà oggetto della nostra breve recensione.

Ma ricostruiamo il filo della storia e cronistoria del racconto per gli ignari. Risale al 1943, infatti, la pubblicazione sulle pagine della leggendaria rivista Weird Tales del famoso racconto “Yours truly, Jack the Ripper”, nel quale lo scrittore riprende l’altrettanto leggendaria figura del primo serial killer documentato come tale dalla Storia, proseguendone le gesta in America e in un’epoca a lui contemporanea. La novella trasportava di peso il personaggio della cronaca nei territori del Soprannaturale ed ebbe notevolissimo successo, tanto da divenire una di quelle più note dello scrittore e ispiratrice di numerose versioni successive del personaggio.

Facciamo un balzo avanti di alcuni decenni e proprio il suddetto Joe Lansdale in collaborazione con il fratello John Lansdale – scrittore un po’ meno noto, ma comunque versato nel genere e suo compagno di diverse avventure fumettistiche – si dedica nel 2010 all’adattamento del testo per la letteratura disegnata. In esso i due - pur nella fedeltà al racconto di riferimento - introducono alcune variazioni e alcuni ulteriori ammodernamenti fra i quali spicca l’introduzione del personaggio di Jenny Davis, la quale - per citare le parole della postfazione al volume scritta per mano di Davide Morando - è una “reporter d’assalto, emancipata e piuttosto sboccata, decisa a prendere il controllo della situazione. Un character «lansdaleiano» puro, che ruba la scena ai due protagonisti originali dell’opera, Sir Guy Hollis e John Carmody, attualizzando il ritmo del racconto e rendendolo accessibile anche alle nuove generazioni, senza per questo tradire lo spirito dell’opera originale di Bloch”. E non è un caso perciò che - senza anticipare nulla - proprio in Jenny Davis si accentreranno i principali motivi di distinzione rispetto al modello, soprattutto per quello che riguarda la conclusione della vicenda.

Uscito per la IDW e pubblicato in Italia dalla GP Publishing nella collana Just Novels, il fumetto si avvale alla parte grafica dell’interpretazione del disegnatore Kevin Colden. Meno noto in Italia di suoi altri colleghi, Colden vanta comunque una carriera non priva di riconoscimenti, fra i quali spicca soprattutto la nomination agli Eisner Awards, gli Oscar americani del fumetto, e la vittoria dello Xeric Grant nel 2007 per la serie Fishtown. Nel presente adattamento Distinti saluti, Jack lo squartatore, il disegnatore opta per un segno secco, vibrante, caratterizzato dall’uso di un deciso bianco e nero espressionistico nella definizione di linee e volumi o - per essere più precisi - piuttosto da una tricromia di bianco, nero e grigio, nella quale abbondantissimo è l’uso di larghi retini per dare un effetto retrò all’opera e ove soprattutto estese pennellate di rosso incidono frequentemente il loro segno sulle pagine nei momenti essenziali del racconto (o in rapporto a dettagli cruciali dello stesso).

Distinti saluti, Jack lo Squartatore, tavolaNe consegue un disegno estremamente efficace che, seppure non privo di qualche rozzezza e incertezza anatomica - che purtroppo non pare a chi scrive una scelta stilistica del tutto voluta - riesce sostanzialmente a colpire nel centro del bersaglio, emozionando soprattutto grazie al suddetto espediente dei punti di colorazione rosso sangue. Un espediente se vogliamo non del tutto originale e abbastanza scontato in un fumetto horror, ma che complessivamente funziona molto bene.

Spiace dire che in questo caso pare, invece, complessivamente meno funzionante la componente scrittoria, ove gli elementi esoterici, l’aspetto investigativo, le necessarie parti di raccordo degli episodi, il coinvolgimento dei personaggi risultano scarsamente chiari e/o malamente amalgamati, soprattutto aggiungendovi il fatto che l’intento di base doveva essere proprio in larga parte quello di rendere più attuale e coinvolgente la storia. Per usare le parole dello stesso Bloch, infatti, la riflessione e lo spunto originale della narrazione intendeva indagare i motivi costitutivi connessi con l’esistenza del mito di Jack lo Squartatore, facendogli traguardare il “semplice” dato cronachistico dell’assassino storico e individuandone invece un’aura di fondo più maligna e arcana.

“Lo Squartatore rimane come simbolo di tutte le nostre paure: la paura di uno sconosciuto in una strada buia, la paura del prossimo, il cui aspetto esteriore può nascondere la bestia dentro, o anche la paura di un amico che pensiamo di conoscere; un amico che può diventare un demonio, una volta che la sua maschera si stacca e viene fuori il coltello”. (R. Bloch).

Ma, per quanto la scenggiatura della versione fumettistica sia anche brillante e tagliente e cerchi di articolare la trama originaria con lo scopo di soddisfare tale assunto, purtroppo spesso l’eccessiva brevità dello sviluppo della vicenda, le scarse spiegazioni nei momenti di raccordo, il ritmo non sempre straordinario non riescono del tutto a raggiungere il fine che era stato prefissato. La narrazione si mantiene pertanto piuttosto fredda e con esiti ben diversi rispetto a quello che avrebbe potuto essere. Probabilmente - se una spiegazione si deve dare ai difetti di un racconto comunque reso in maniera più che sufficiente e con qualche sprazzo di notevole valore - troppe mani e troppe menti si sono applicate all’oggetto senza che esse siano riuscite a ottenere la giusta quadratura. O, in altre parole, uno scrittore-mito di riferimento, due soggettisti/sceneggiatori, un disegnatore non sempre possono riuscire a trovare la giusta forma di collaborazione nella coesione e sintesi di un esito complessivo e globale delle rispettive intuizioni.

In conclusione, se siete dei fan di Bloch, se siete dei lansdaleiani duri e puri che non si fanno scappare nulla di questo scrittore, dei fanatici della letteratura del Soprannaturale o dei fumettofili sempre alla ricerca di disegni quantomeno interessanti, vale la pena senza dubbio che cerchiate questa graphic novel, poichè essa sarà comunque in grado di fornirvi degli spunti di appagamento. In caso contrario, forse può essere una lettura non indispensabile da procurarsi in prestito, da prendere presso le biblioteche del fumetto, da leggere collettivamente con amici vari, o da acquistare presso le bancarelle dell’usato. Attendete qualche tempo e poi cercatela. È vero che dieci Euro sono pochi e che si tratta di una cifra tutto sommato spendibile, ma per lettori occasionali o non ferratissimi di weird meglio comunque economizzare, investire in qualcos’altro e soprattutto - forse - evitare qualche piccola delusione.

Distinti saluti, Jack lo Squartatore
Dal racconto cult di Robert Bloch
Joe R. Lansdale, John L. Lansdale, Kevin Colden
GP Publishing, 2011
brossurato, 80 pagine, €10.00
ISBN 9788864685403

Umberto Sisia

venerdì 30 dicembre 2011

Alan Moore e H.P. Lovecraft, una strana coppia

Neonomicon, 2011, copertinaIl nome di Alan Moore è talmente noto da non avere nemmeno bisogno di presentazioni. Dalle origini su Captain Britain passando per il suo famosissimo ciclo che rivoluzionò Swamp Thing e attraversando numerosissimi veri e propri capolavori come V for Vendetta, From Hell, Watchmen, The League of Extraordinary Gentlemen, Promethea e tanto altro, lo scrittore inglese si colloca sicuramente fra i cinque più grandi storytellers contemporanei del mondo del fumetto (scegliete voi gli altri a vostro piacimento).

L’uscita in Italia del suo ultimo lavoro, Neonomicon, la serie strettamente interconnessa con l’universo lovecraftiano della quale pretende di essere insieme una derivazione, una continuazione e un restyling (e da qui il prefisso Neo-), dovrebbe allora costituire un evento estremamente significativo ed epocale, e vieppiù – dato l’argomento – dovrebbe esserlo per gli appassionati di weird e letteratura del soprannaturale. Ma, consentitemi di anticiparlo, mai il condizionale risulta più d’obbligo.

In primo luogo, dunque, che cos’è Neonomicon? Specifichiamolo meglio.

Neonomicon, 2011, tavolaSi tratta di una miniserie americana in quattro parti edita dalla Avatar Press che si ricollega a filo doppio e anzi triplo a una storia precedente, The Courtyard (stampata nel medesimo volume nell’edizione italiana della Bao Publishing), tratta appunto da un racconto di Moore e adattata per il fumetto da Anthony Jonhston. In essa si narrava di un agente federale in missione per indagare su una serie di raccapriccianti omicidi seriali identici, dei quali si autoaccusavano stranamente ben più persone del tutto differenti. Alla ricerca della verità, il Nostro si sarebbe imbattuto ben presto in qualcosa di molto più terribile e diabolico visitando il centro di tutto, un tal misterioso Club Zothique, ove suona una band dal nome The Cats of Ulthar la cui leader è una certa Randolph Carter. Qui un misterioso Johnny Carcosa spaccia un’altrettanto misteriosa sostanza, la “Polvere Bianca”, in grado di mettere in contatto con i segreti dell’Aklo...

I nostri lettori avranno colto benissimo tutte le allusioni al mondo del circolo di H.P. Lovecraft: da questo spunto si dipana un racconto autoconclusivo tutto sommato abbastanza contratto, ma non privo di un certo fascino complessivo, e fin qui le cose parrebbero andare tutto sommato abbastanza positivamente dal punto di vista del giudizio sull’opera.

Diversi anni dopo, però (appunto quando inizia la miniserie oggetto della presente discussione), altri due agenti federali riprendono le indagini del loro collega (del quale non si anticipa la sorte), finiscono anch’essi nel Club Zothique e da qui intraprendono la loro pericolosa e anzi mostruosa odissea che li condurrà alla scoperta di ciò che giace oltre la soglia e delle segrete cose dell’universo.

Neonomicon, 2011, copertina alternativaNon è un segreto che Alan Moore abbia accettato di scrivere questa miniserie per motivi schiettamente economici di problemi finanziari, e in sé non ci sarebbe nulla di male in questo. Il problema principale è che, però, alla fine della lettura essa comunica nettamente l’impressione che essa sia stata scritta esclusivamente per motivi alimentari. Intendiamoci, stiamo parlando pur sempre di Alan Moore per cui la professionalità c’è tutta, la capacità di stendere sceneggiature anche estremamente coinvolgenti è evidente così come lo è l’efficacia delle stesse battute (o della maggior parte di esse quantomeno), ed è presente in dosi massicce anche il sottile e fine gioco letterario e meta-letterario che ben conosciamo da altre opere.

Nell’approccio alla narrazione ci imbattiamo, dunque, in tutte queste componenti e anche di più. Alcune cose funzionano abbastanza, tuttavia: per esempio l’ammodernamento cronologico in chiave di storia poliziesca contemporanea del clima lovecraftiano, così come funzionano molto almeno un paio di spunti immaginifici che ben si sposano al tessuto costitutivo della narrativa di Lovecraft.

Che cosa c’è che non va allora? Potremmo dire che manca un pochino il cuore del racconto, vale a dire una motivazione profonda del perché esso esista: il puro divertissement letterario e fumettistico fa poca strada e, inoltre, cosa abbastanza grave, Moore dimostra una scarsissima padronanza del nucleo profondo e filosofico dell’opera dello scrittore di Providence. O almeno, se tale conoscenza ha, la applica in modo estremamente superficiale incagliandosi sulle solite viete e ritrite questioni inerenti razzismo e sessualità repressa allo scopo dichiarato di essere originale (e quindi fallendo in questo) e di dare una propria lettura personale (e anche su questo punto non essendo personale affatto).

Neonomicon, 2011
Intendiamoci, non che tali questioni non esistano o siano prive di importanza nell’esegesi dell’opera lovecraftiana, né intendo proporre questa linea interpretativa spinto da chissà quale pruderie, però incentrare la miniserie solo su questi due aspetti equivale, se mi si consente l’immagine, a volersi fare una nuotata in un lago profondo e ricco d’acqua senza peritarsi però di fare qualche passo che allontani dalla riva. E soprattutto equivale al massimo a fare un racconto fintamente lovecraftiano, sfruttandone nome e notorietà per dare sfogo alle proprie personalissime visioni e ossessioni, che siano esse occultistiche, sessuali o altro. Se è lecito interrogarsi anche su aspetti psicanalitici o sulla presenza/assenza di componenti sessuali nell’opera di HPL, farne oggetto centrale e quasi esclusivo della miniserie da parte di Moore dà decisamente l’impressione che il bersaglio non sia stato centrato.

Neonomicon, 2011, copertina alternativaAggiungiamo un altro importante problema di natura strutturale: la miniserie oltre che sbilanciata risulta peraltro confusa e troppo breve. Se The Courtyard nonostante tutto e pur con tutti i suoi difetti aveva un proprio senso, una propria compattezza, suggeriva un’idea di arcano e mistero oltre che una certa componente di disturbo soffuso della nostra tranquillità concettuale, Neonomicon dà l’idea di essere strutturalmente incompleto, di suggerire appena i concetti portanti del discorso, sospendendo la narrazione proprio quando essi parevano entrare nel vivo. Pare girare attorno alle cose essenziali: oltre a deviare decisamente e banalizzare in un senso tutto terreno le creature lovecraftiane, non è nemmeno in grado di parlarne con effettiva compiutezza, per quanto è ovvio che la reticenza da un racconto del genere non possa mai essere del tutto esclusa.

Neonomicon è così, dunque, una serie che trae spunto da un racconto base troppo sintetico, oscuro ma ancora brillante, per inoltrarsi in territori tutto sommato consueti e desolantemente banali. Qualche flash di genialità, battute sostanzialmente efficaci con un ritmo piuttosto sostenuto e momenti di rara visionarietà. Non mancano ricchissimi e numerosissimi inside jokes, divertenti finché si vuole ma in questo caso asostanziali. Con molta, moltissima “fuffa”. E poco, pochissimo Lovecraft... quasi zero.

C’è qualcosa da salvare in un giudizio che non può sostanzialmente che essere molto negativo? Tutto sommato direi di sì e la cosa che si salva di più sono i disegni di Jacen Burrows. Un ottimo autore ancora non molto conosciuto ma caratterizzato da uno stile pulito, efficace, suggestivo, dalle notevolissime capacità di impianto della tavola e del layout. Fra i tanti stili mai utilizzati per un racconto lovecraftiano, questo pare particolarmente pregnante: ne è prova la particolare potenza delle immagini soprannaturali, ambientate in uno dei tanti Altrove della letteratura dello scrittore di Providence. Uno specifico occhio di attenzione è da destinare alle numerose e meravigliose covers (o per meglio dire doppie copertine e variant covers), senza dimenticarsi di lodare caldamente gli eccellenti colori di Juanmar.

Neonomicon, 2011
Spiace soltanto che il connubio fra testi e disegni si sia realizzato in questo caso in modo tanto parziale e tanto deficitario nei riguardi del primo versante. E spiace soprattutto per l’occasione perduta.

Neonomicon
Alan Moore e Jacen Burrows
Bao Publishing, 2011
cartonato, formato 15,7x 23,6 cm., 160 pagine a colori, €17.00
ISBN 9788865430354

Umberto Sisia

martedì 27 dicembre 2011

Il ritorno di Eerie

Eerie, Volume 1 – L’orrore a casa tua, copertinaChi non conosce la leggendaria serie Creepy? Davvero pochi, immagino, ma se qualcuno fosse “in ascolto” basti dire che si tratta di una delle serie antologiche horror americane più famose e significative di tutti i tempi. Innovativa, divertente, immaginifica, la serie edita dalla Warren Publishing nel 1964 ha funto da apripista per innumerevoli tentativi di imitazione.

Magari, però, se si cita l’anfitrione della rivista, vale a dire il narratore che introduce e chiude tutte le brevi storielline presenti, il nome si farà meno oscuro: vi dice nulla Uncle Creepy? Ancora nulla? Strano…ma ammettiamolo.

Proviamo ancora: Zio Tibia? Forse stavolta intravedo una luce illuminare i vostri volti. Per chi è stato ragazzo negli scorsi decenni non può che essere un nome colmo di affetto e di piacevoli ricordi. Al di là delle serie cartacee e dei libri pubblicati in Italia, il nome di Zio Tibia è indimenticabile non fosse altro che per la strenna di film serali su Italia 1 dal titolo appunto di Mezzanotte con Zio Tibia, ove un pupazzo animato riproduceva le fattezze del malefico vecchietto che, accompagnato dai suoi simpatici amici, si accingeva a presentare i film del caso.

Cousin Eerie, il Cugino Astragalo Uncle Creepy, Zio TibiaMa non divaghiamo troppo: proprio dal fumetto ebbe origine tutto, da quel Creepy di cui si parlava in partenza e proprio dalla serie americana di Zio Tibia nacque un bel giorno nel 1966 uno spin off altrettanto importante e leggendario, una seconda serie nella quale l’introduttore era un altro personaggio, Cousin Eerie, in Italia il mitico Cugino Astragalo. E al di là della diversità del narratore, la serie si distinse sempre per una certa omogeneità di forma e contenuti in relazione all’omologa precedente, sulle quali caratteristiche si ritornerà tra breve.

Ma perché tutto questo? Appunto perché è recentemente uscito in Italia un volume antologico per Comma 22, il primo di una serie dedicata, nel quale è stata inserita una selezione di storie provenienti appunto da Eerie. Un’operazione non nuova nel nostro paese, questa della pubblicazione di estratti della rivista raccolti in volume, ma nel presente caso essa appare particolarmente riuscita e lodevole per vari fattori. Andiamo a esaminarli.

Creepy n. 1, copertinaLa qualità di stampa in primo luogo: si tratta infatti di un sontuoso volume cartonato, di formato analogo all’originale, impreziosito da una favolosa copertina del grande Frank Frazetta, stampato su carta patinata bianca e in modo estremamente professionale dal punto di vista dell’impianto grafico sia esterno che interno. La progettualità: è vero che alcune delle storie proposte sono già note al pubblico degli affezionati, ma un operazione di ampio respiro e su più volumi dedicati alla rivista non può che essere lodevole. Last but not least, la qualità delle storie scelte e degli autori coinvolti. Pur non citandoli tutti troviamo nel volume alcune delle firme storiche della rivista e anche del comicdom americano: Joe Orlando, Gene Colan, Alex Toth, Reed Randall, Al Williamson, lo stesso Frazetta e tanti altri, ma anche veri e propri perni portanti meno noti della serie come Gray Morrow.

Fin qui per quello che riguarda forma e struttura, ma cosa si troverebbe davanti un ignaro lettore all’atto dell’acquisto del volume? Presto detto, la cifra contenutistica tipica di Creepy/Eerie, dei racconti brevissimi e fulminanti molto spesso legati a filo triplo coi classici della letteratura di genere, pieni di mostri di svariatissimo tipo, di senso del weird, di suspence, di colpi di scena e effettacci di bassissima lega, e di un altro ingrediente sparso a tonnellate: le vere e proprie colate di humor nero e di ironia, volti a stemperare e sdrammatizzare l’atmosfera in quello che è diventato il vero e proprio marchio di fabbrica di Zio Tibia e di Astragalo, e che ha conquistato generazioni di appassionati.

Eerie n. 11
Eerie n. 16
Eerie n. 54

Una breve presentazione dell’opera è disponibile sul sito web di Comma 22. E ovviamente, se qualcuno fosse ancora in ritardo per qualche presente natalizio e non sapesse ove orientarsi, questo è sicuramente un eccellente volume da tenere in considerazione.

Eerie, Volume 1 – L’orrore a casa tua
AA.VV.
Comma 22, 2011
cartonato in bianco e nero, 256 pagine formato 21x29 cm., €24.00
ISBN 9788865030141

Umberto Sisia

martedì 6 dicembre 2011

Un bacio oscuro nella rete: intervista a Marco Vallarino, autore di Darkiss

Darkiss! Il bacio del vampiro, logoChi bazzica il fandom da almeno una decina di anni dovrebbe conoscere bene il nome dell’imperiese Marco Vallarino. Quello che oggi è un giornalista de Il Secolo XIX al servizio della cronaca mondana della Riviera e un autore di teen stories dedicate al controverso rapporto dei giovani con la realtà che li circonda, è stato per molto tempo una firma di spicco per diversi siti e riviste di fantascienza e horror come il Corriere della Fantascienza, Delos SF, il Club Ghost, Crislor 999, IT Horror Magazine, Neo Noir, Nuovi Mondi, scrivendo anche racconti inquietanti come “Onde”, che nel 2001 si classificò secondo al Premio Italia.

Già allora, Marco Vallarino era un grande appassionato di videogiochi e in particolare di avventure testuali, autore di programmi molto scaricati dalla rete italiana come Enigma (oltre 8.000 downloads su Volftp e quasi 30.000 su IF Italia, il portale italiano dei giochi testuali) e Il giardino incantato. Oggi, a quasi dieci anni dall’ultima esperienza nel campo, Vallarino è tornato a vestire i panni insoliti (ma per lui comodissimi) dell’autore di videogiochi con l’avventura Darkiss! Il bacio del vampiro, liberamente scaricabile dal sito darkiss.nucleoardente.it.

Una storia dedicata alla sanguinaria epopea di Martin Voigt, mostro succhiasangue che risorge dalla tomba per vendicarsi di chi lo ha ucciso. Il gioco è (quasi) interamente ambientato nel sotterraneo in cui il malefico vampiro si trova suo malgrado imprigionato. Quello che per secoli era stato il suo rifugio è diventato – dopo l’attacco dei cacciatori di vampiri che lo hanno impalato e decapitato – una sorta di gigantesca trappola, in cui ogni stanza può nascondere un trabocchetto mortale, viste anche le precarie condizioni di Martin, che dopo il lungo sonno deve uscire al più presto dal sotterraneo per ritrovare le forze necessarie a dare inizio alla sua tremenda vendetta.

Abbiamo incontrato l’autore per rivolgergli alcune domande in proposito a favore dei lettori di Weirdletter:

Weirdletter: Per cominciare vuoi spiegarci che cosa sono le avventure testuali?

Marco Vallarino: Un’avventura testuale è un tipo di videogioco in un cui grafica e sonoro sono sostituiti da testo scritto. Luoghi, oggetti e personaggi sono descritti da una breve prosa e il giocatore interagisce con l’ambiente che lo circonda digitando comandi di solito caratterizzati dalla sintassi “verbo+oggetto, come: prendi la spada, apri la cassaforte, mangia la mela, indossa la giacca, tira la leva. A volte è possibile ricorrere ad abbreviazioni o istruzioni speciali come: nord (n), sud (s), est (e), ovest (o), alto (a), basso (b), per spostarsi da un luogo all’altro; inventario (i) per visualizzare l’elenco degli oggetti posseduti; guarda (g) per ristampare la descrizione della locazione in cui ci si trova.

Darkiss! Il bacio del vampiro, schermata

Apparentemente rudimentale e antidiluviana, questa particolare interfaccia offre una profondità di gioco estrema, tenendo l’utente appiccicato per ore allo schermo e rendendo le avventure testuali un genere sempre apprezzato e ricercato, a dispetto dell’età. Grandi classici degli anni 80 come Zork (all’estero) e Avventura nel Castello (in Italia) sono ancora oggi tra i programmi più scaricati da Internet, e in tutto il mondo prospera una comunità di autori che si diletta nello scrivere nuovi giochi.

Darkiss! Il bacio del vampiro, schermata

W.: Ti sei sempre definito un grande appassionato di questa cosiddetta interactive fiction. Per molti anni però hai disertato la scena creativa. Enigma, la tua ultima avventura prima di Darkiss, risaliva infatti al 2001. Ora come hai deciso di tornare all’opera con questo nuovo gioco di vampiri?

M.V.: A convincermi è stata proprio la lunga assenza. Nel 2010, quando mi sono reso conto che erano quasi dieci che non scrivevo più nulla, mi sono quasi spaventato. Le avventure testuali erano sempre state tra i miei passatempi preferiti – non solo da bambino – e vedere che per tutto quel tempo me ne ero allontanato mi ha fatto pensare che forse dovevo scrivere un po’ meno per forza (o per lavoro) e trovare il tempo di occuparmi di qualcosa di davvero mio, che nascesse solo dalla mia creatività e dalla voglia di divertirmi scrivendo (e programmando).

W.: Come hai scelto il tema dei vampiri?

M.V.: Da fan dell’horror e dell’insolito (o weird, come dite voi), ho letto parecchi romanzi e racconti e visto film di vampiri, rimanendone spesso piacevolmente terrorizzato. Il primo Dracula della Hammer mi perseguitò per molte lunghe notti, da bambino. Si può dunque immaginare il mio sconcerto quando, qualche anno fa, comparvero questi nuovi vampiri di Twilight, True Blood, The Vampire Diaries. Tutti scintillanti come alberi di Natale, irresistibilmente malinconici e pieni di buone intenzioni verso l’umanità e in particolare le belle ragazze, che invece avrebbero dovuto essere il loro “cibo” preferito. Probabilmente alcuni autori (e autrici) moderni hanno ricamato troppo sull’apparente desiderio dei vampiri di integrarsi in qualche modo nella società moderna, vedi il Dracula di Tod Browning, interpretato da Bela Lugosi, che cerca di farsi una reputazione a teatro per trovare compagnia e sentirsi meno solo, ma sempre tra un morso e l’altro; oppure il vampiro Lestat di Anne Rice che diventa una famosa rock star per sfuggire alla sua condanna di ombra della notte. Questo secondo me ha per certi versi adulterato la figura del vampiro, che dovrebbe soprattutto trasmettere terrore, piuttosto che complicità – o peggio, pietà. Così con la mia nuova avventura ho tentato di far segnare almeno un gol alla squadra dei vampiri cattivi, dando “vita” al perfido Martin Voigt, un personaggio decisamente malefico, che una forza misteriosa riporta in vita – dopo una brutale esecuzione – proprio perché «il mondo non può fare a meno della sua malvagità». E per tutto il gioco i riferimenti alla sua ferocia, con aneddoti sulle uccisioni dei suoi passati rivali, non mancano, creando – spero – una atmosfera di malvagità quasi mistica, in parte stemperata dagli interventi paradossali e umoristici del (potente) demone Praseidimio, che si incontra a un certo punto della storia.

W.: L’ambientazione del gioco appare fin da subito molto curata. Ogni stanza del sotterraneo di Martin Voigt è descritta da dettagliati paragrafi di testo, che non risparmiano particolari inquietanti, se non raccapriccianti, rievocando spesso le terrificanti imprese di cui il vampiro si è reso protagonista. A che cosa ti sei ispirato per allestire una simile, spaventosa ambientazione?

M.V.: In realtà non ho avuto bisogno di leggere libri o fumetti o vedere film particolari per curare l’ambientazione di Darkiss. La passione per i sotterranei, i luoghi bui e impenetrabili, i passaggi segreti, eccetera, è sempre stata molto forte e in qualunque momento mi basta chiudere gli occhi per “vedere” tunnel, cunicoli, catacombe che si allungano senza fine nelle tenebre, tra cumuli di ossa e altre amenità. In questo, l’influenza di H. P. Lovecraft è ancora immensa e spero che lo sarà sempre. Tra l’altro molte delle avventure testuali più famose (e a mio avviso più riuscite) sono ambientate sottoterra o in intricati labirinti di grotte e caverne, basti pensare a Acheton, Zork, Colossal Caves, Dungeon Adventure, Mountains of Ket. In Darkiss c’è comunque un (ovvio) riferimento ai romanzi del ciclo delle Cronache di Vampiri di Anne Rice. Come Marius, Lestat, Armand, anche Martin Voigt è un artista e nel corso dei secoli si è divertito ad “abbellire” (se così si può dire) il suo nascondiglio sotterraneo con affreschi e altre opere che senza dubbio evidenziano il suo gusto dell’orrido (oltre a offrire preziosi indizi su come andare avanti nel gioco). Sul fronte della scrittura, ho deciso di adottare uno stile enfatico – a dispetto della mia consueta sobrietà – proprio per permettere al giocatore di immedesimarsi ancora di più nel vampiro e nel lugubre scenario che lo circonda.

W.: Come è stato accolto il gioco da critica e pubblico?

vampiroM.V.: Direi molto bene. Innanzi tutto perché in Italia questo tipo di giochi scarseggia. Anche se ormai c’è un pubblico abbastanza numeroso e affezionato che segue le avventure testuali, non è semplice scrivere un programma del genere, se non si hanno una qualche conoscenza di programmazione e molto tempo da dedicare a quello che comunque è un progetto più complesso di un semplice racconto o romanzo. Poi perché, come avevo già fatto con la mia precedente avventura Enigma, ho lavorato parecchio alla promozione del gioco, segnalandone l’uscita a tutti i siti che potevano essere contigui a quello di Darkiss, sia sul fronte dell’horror e dei vampiri che su quello dei giochi. Infine, oltre all’auspicabile passaparola, non va dimenticato che le avventure testuali sono molto ricercate dagli utenti non vedenti e ipovedenti, trattandosi di uno dei pochi tipi di videogiochi che possono usare senza problemi. Dunque un bell’aiuto al successo di Darkiss è giunto anche dalle liste e dai siti affiliati alla Unione Italiana Ciechi, che hanno segnalato l’esistenza del gioco a tutti i loro contatti. Al di là della sua diffusione, credo che il gioco sia piaciuto perché risponde a una esigenza tipica degli appassionati di giochi horror, cioè avere a che fare con un vampiro malvagio in uno scenario lugubre e claustrofobico. Tra l’altro, il fatto di impersonare proprio il mostro, anziché un sedicente cacciatore di vampiri o un luminare dell’occulto come il professor Van Helsing o il barone Vonderbug, dà secondo me un valore aggiunto notevole all’esperienza di gioco. Chi di noi non ha mai sognato di vestire, almeno per una notte (e magari non solo ad Halloween), i tenebrosi panni di un vampiro assetato di sangue?

W.: Darkiss – e chi lo ha giocato se ne rende conto – è solo il primo capitolo di una storia molto più ampia. Quanto e soprattutto quando si svilupperà il seguito? Puoi darci anticipazioni in proposito?

M.V.: Di Darkiss vorrei fare almeno una trilogia. Non perché vada di moda, ma per la possibilità di proporre tre diversi ambienti di gioco, che per me in un gioco di avventura sono l’elemento più importante (anche più della trama, che ritengo meno fruibile in certi contesti immersivi). Dunque dopo il lugubre e angusto sotterraneo di questo primo capitolo dovrebbe esserci una avventura ambientata all’aperto (almeno in buona parte) in quello che dovrebbe un vero e proprio inferno, cioè una dimensione dell’oltre tomba in cui Martin Voigt viene spedito da Lilith per compiere una missione di importanza vitale (si fa per dire) per l’apocalisse che i vampiri si accingono a scatenare. La terza storia dovrebbe invece presentare l’atteso regolamento di conti tra Martin Voigt e il suo carnefice, il professor Anderson, in uno scenario per così dire misto, di cui però preferisco non anticipare ancora nulla, se non altro per scaramanzia.

W.: Hai mai pensato di “tradire” anche solo momentaneamente il genere e insieme a qualche altro programmatore professionista provare invece a realizzare una qualche avventura grafica, piuttosto che testuale?

M.V.: Personalmente non ci ho mai pensato, ma negli anni (già ai tempi del Giardino incantato e poi di Enigma) mi sono state proposte varie collaborazioni da parte di illustratori e musicisti per aggiungere contenuti audiovisivi ai miei giochi. Generalmente ho sempre dato la mia piena disponibilità, ma nessuna delle proposte si è mai concretizzata, penso probabilmente per la mancanza di una effettiva volontà di portare a termine un progetto nato nel tempo libero come sfizio o poco più. Invece mi ha fatto molto piacere l’organizzazione la scorsa primavera di un murder party dedicato ai personaggi Darkiss, una terrificante “cena col vampiro” ambientata nello Yoshiwara Club di Lilith, in cui Martin – di ritorno dal sotterraneo alla fine di Darkiss 1 – deve scoprire chi lo ha tradito, rivelando l’ubicazione del suo covo segreto al professor Anderson. Allestito dallo staff dello Stregatto di Imperia con la direzione artistica di Giorgia Brusco e Eugenio Ripepi, lo spettacolo ha debuttato il 14 aprile al caffè letterario Mente Locale con un bel successo di pubblico.

W.: Ti ringraziamo molto per la cortesia e disponibilità nelle risposte e ti auguriamo un caloroso in bocca al lupo (o meglio, al pipistrello) per la prosecuzione del gioco, che seguiremo senza dubbio con interesse.

M.V.: Grazie a voi e per chiunque fosse interessato a qualunque anticipazione futura non solo sull’avventura ma complessivamente su tutto il mio lavoro invito a seguire i miei siti personali:
marcovallarino.it
ilmurodimarcovallarino.wordpress.com
fantascienza.net/vallarino/altrove.
A presto!

W.: Un saluto a te, e a risentirci alla prossima Avventura.

Umberto Sisia

mercoledì 30 novembre 2011

The Ballad of King Orpheus in musica per Dampyr

Dampyr - Place to Be - The Ballad of King OrpheusAvevamo parlato alcuni giorni fa della bella storia di Dampyr che reca appunto questo titolo. Se i benevoli lettori ricordano, si era detto che è una storia particolarmente cara a noi liguri non solo per le qualità intrinseche, ma anche perché disegnata dal giovane penciler intemelio Alessandro Scibilia.

Ma La ballata di Re Orpheus è giunta a possedere ormai anche un’altra caratteristica di solito più inusuale per un fumetto. Se può capitare infatti che una storia disegnata faccia deciso riferimento a musiche esistenti, a canzoni, anche a ballate mitiche e talvolta le riporti persino in parte nel testo, rendendole in pratica una sorta di colonna sonora ideale, un percorso di tracce da tenere ipoteticamente sul proprio stereo nel corso della lettura, è decisamente molto più raro che essa possieda una vera e propria original soundtrack studiata e pensata appositamente per l’occasione. È il caso, però, del racconto in questione, ove – guarda caso – proprio la musica gioca un ruolo consistente e anzi assolutamente essenziale all’interno della vicenda.

Chi ha letto la storia ricorderà infatti come tutta la trama ruoti intorno alle malefatte di questo infido lord scozzese, Lord Soules, il quale – prima da vivo e poi post mortem – con la collaborazione della malvagia creatura fatata Redcap perseguita e infesta tutta la location in cui la narrazione si ambienta. Si rammenterà perciò anche che il mezzo principale per combattere i “cattivi” è appunto il canto della ballata del titolo da parte dell’eroe di turno. Dapprima espressione taumaturgica e benefica in grado di proteggere dagli incantesimi maligni, essa assumerà poi effetti negativissimi a causa della maledizione delle forze del male (e qui giungiamo all’inizio dell’albo, ove la melodia viene riscoperta e comincia a far danni) e infine ritornerà a essere uno strumento del Bene grazie all’intervento di potenze superiori, che ne dissolveranno l’aura oscura ripristinandone la potenza primigenia.

Dampyr #140, copertinaLa ballata oggetto del presente articolo esiste veramente, dunque, sia pure a livello di fiction. Dapprima nasce per i testi, grazie alla mente di Mauro Boselli (creatore e principale scrittore di Dampyr), e ovviamente viene scritta in funzione della storia nella quale, come si diceva, verrà cantata dall’eroe già nel primo scontro narrato in flashback con il perverso Lord Soules. Essa viene poi reinventata, tuttavia, grazie all’intervento dell’associazione Autunnonero che si occupa di folklore e horror organizzando il relativo Festival annuale in Liguria, principalmente nella provincia di Imperia. Tale associazione è legata per vari motivi a filo doppio con Dampyr, non ultimo l’amicizia con Boselli oltre al fatto che Alessandro Scibilia ne sia il vicepresidente e il fratello Andrea il presidente stesso.

Grazie all’interesse degli Scibilia, dunque, e alla loro inventiva, con il pieno accordo di Boselli e della Sergio Bonelli Editore, nasce il progetto di trasformare la ballata – preesistente nella sceneggiatura del fumetto – anche in una canzone vera e propria, cosa che viene fatta coinvolgendo il musicista Mariano Dapor. Già noto per la sua reinterpretazione di famosi pezzi metal (soprattutto degli Iron Maiden, dei Metallica e degli Apocalyptica), ma anche per la composizione di brani originali nel corso della collaborazione con Fabrizio Bruzzone nel duo Cellobass Metal, Mariano coinvolge il suo altro nuovo gruppo, i Place to Be, nell’operazione dando il via a un brainstorming e a un lungo, impegnativo lavoro di interpretazione e sviluppo creativo che porterà all’esecuzione finale del suggestivo pezzo, del quale a seguito si dà un assaggio.



E dunque ora La ballata di Re Orpheus ha preso vita, ed è pienamente acquistabile su Itunes da parte di tutti gli interessati. Chi scrive conosce bene la bravura di Mariano Dapor e ha avuto modo di udire anche i Place to Be, che si sono dimostrati ottima e solida band dalle validissime capacità musicali, vocali ed interpretative per cui, a suo modesto avviso, l’acquisto del brano è pienamente consigliato. Senza dimenticare che, in aggiunta, è anche disponibile presso lo shop online di Autunnonero la stampa con l’illustrazione originale di Alessandro Scibilia che funge da copertina per il pezzo.

Gli appassionati di folklore, di musica, di fumetto sono avvertiti: come lasciarsi sfuggire un tale connubio? Vogliamo perdere l’occasione di leggere (o magari ri-leggere) il numero di Dampyr con il sottofondo delle autentiche note e della melodia che è capace di scacciare spettri e fantasmi e ristabilire l’ordine e la serenità?

Che sia forse solo l’inizio di un nuovo modo di concepire il medium fumetto che via via potrebbe anche prendere piede? Vale la pena di osservare e... ascoltare.

Umberto Sisia

mercoledì 16 novembre 2011

Balene e no. Un viaggio minimo nella simbologia di Moby Dick

'Moby Dick Rises', illustrazione di Rockwell Kent, 1930Sono sempre stato affezionato ai luoghi comuni poiché, contrariamente a quanto si pensa di solito, sono convinto che nella maggior parte dei casi della vita quotidiana essi siano portatori di una verità talmente evidente da essere persino incontrovertibile. Si potrà forse accusarli di essere banali, vieti e ritriti, ma difficilmente potranno essere tacciati di insincerità.

L’affare si complica, tuttavia, quando i luoghi comuni iniziano a essere applicati ai prodotti della letteratura, del cinema, dello spettacolo, poiché – stavolta sì – potremmo correre il rischio di andare a parare decisamente da un’altra parte e a parlare di un’altra cosa rispetto a ciò che si sta invece esaminando. Non sempre quello che si sa di una qualche opera, infatti, corrisponde effettivamente a quello che essa è. Non sempre nella semplificazione dell’immaginario popolare l’idea che si ha di una storia corrisponde al vero.

Qualche esempio? Jonathan Swift non è stato l’autore di una favoletta con omini centimetrici e immani giganti come di solito si vuol credere... Un tal Don Quixote non era semplicemente un bislacco tontolone protagonista di epopee comiche e picaresche... Le Fiabe dei Grimm non sono affatto materiale per bambini (tutt’altro) e i due stessi autori non sono da ricordare per quello... La Storia Vera di Luciano narra del primo viaggio spaziale della storia e di numerose altre meraviglie fantastiche ma non è il primo romanzo di fantascienza... E si potrebbe continuare a dismisura.

Tale la premessa. Riflessioni di questo genere mi sono infatti balzate alla mente con prepotenza qualche tempo addietro. Dal momento che in quei giorni mi ero ritrovato a rivedere visionandole su YouTube alcune sequenze dal Moby Dick, per la regia di John Houston e sceneggiato dal grandissimo Ray Bradbury, al di là dell’indubbia qualità della pellicola e della nota bellezza delle immagini mi colpì soprattutto il tenore dei commenti di coloro che avevano già guardato il video.

All’interno di tali commenti, infatti, lungi dal contestualizzare quanto si era visto e dal giudicarlo per i suoi contenuti effettivi, gli spettatori di internet non facevano altro che sfruttare l’occasione del film per battaglie ambientaliste altrimenti giustissime ma totalmente inappropriate per quella sede, deviando totalmente – questa la cosa peggiore – dal contenuto reale dell’opera a fini biecamente (per quanto fors’anche in buona fede) propagandistici. Si arrivava addirittura al punto di insultare il povero capitano Achab augurando la morte a tutti coloro che svolgessero una professione consimile.

Un ragionamento di questo tipo, al di là di tutte le altre considerazioni fattibili, non poteva che condurmi a una sola conclusione fondamentale: questa gente non aveva capito assolutamente nulla del film e – se consideriamo che si tratta di una trasposizione cinematografica molto fedele – in fin dei conti nemmeno del libro (quand’anche qualcuno lo avesse letto).

Con molta umiltà mi sono quindi accinto a cercare quantomeno di riflettere nelle sue linee essenziali su che cosa sia Moby Dick: forse sarà solo una goccia nel mare del fraintendimento della communis opinio (e torniamo al punto di partenza), ma comunque un tentativo di fare chiarezza su uno dei romanzi fondamentali non solo della letteratura americana, ma dell’ingegno umano tout court. Mi pare opportuno iniziare con un punto basilare sul quale si innesteranno poi tutte le altre possibili considerazioni.

Moby Dick non è un avventuroso romanzo di avventure marinaresche, né tantomeno è un’opera realistica. Per meglio dire, solo al livello più immediato, più apparente e a quello in fin dei conti meno sostanziale potremmo attaccare questo tipo di etichette al capolavoro di Herman Melville. Moby Dick è piuttosto, fin dalla prima pagina e in modo assolutamente prepotente, un romanzo dai caratteri gotici, fantastici, allucinati, una meravigliosa cavalcata simbolica attraverso molteplici strutture di senso differenti.

Moby Dick, 1956, locandina italianaIn tal modo, la Pequod non è una semplice baleniera, ma tutt’altro: equipaggiata in circostanze straordinarie, straordinaria e dissonante nelle componenti della sua ciurma, essa pare fin dal principio nient’altro che un prolungamento fisico del suo nascosto cervello, il capitano Achab. Anche il suo leggendario narratore – con l’altrettanto leggendario “Call me Ismahel” che dà il via a una narrazione – fin dalle prime battute conferisce all’esposizione delle vicende un tono nettamente profetico, quello di una rivelazione ricca di un profondo ed arcano significato che va decisamente al di là di quello di un semplice viaggio baleniero. Ciò non toglie che la precisione realistica del testo sia enorme, che la descrizione delle pratiche di navigazione sia accurata così come quella, per esempio, delle procedure di dissezione e lavorazione delle balene uccise allo scopo di ricavarne fino all’ultima stilla di olio. Ma – si potrebbe affermare – è tutta scenografia, o quantomeno sottotesto necessario poi a parlare di altro.

Non sono questi, perciò, il valore centrale e l’oggetto precipuo del discorso. Essi si iniziano a cogliere quando entra in ballo e proprio attraverso l’elemento del dissonante. L’equipaggio della Pequod, composto di sanguemisto e individui che si direbbero sbandati o di incerta origine, è un chiaro indizio dell’atmosfera simbolica che si vuole costruire, alludendo a una caotica stranezza della spedizione in partenza. Numerosi altri esempi si susseguiranno.

Ovviamente il centro di tutto il mondo della nave è il suo demoniaco capitano, una delle figure più iconiche, monumentali e pervasive della storia della letteratura, ma che non viene dal nulla ed ha i suoi bravi antecedenti.

Il capitano Achab, giustappunto. Egli è sicuramente il discendente di tutta una numerosissima serie di malvagi gotici. Precedentemente arroccati in castelli sugli Appennini, ora nella loro veste più innovativa questi tipici villains della letteratura si ripresentano sul mare. Hanno cambiato pelle, ma sono nonostante tutto riconoscibilissimi. Il marchio di fabbrica che manifestano nello sguardo infuocato e “divorantemente” ossessivo ce li presenta subito come tali (e parlo al plurale poiché Achab non sarà certo l’ultimo della serie... pensiamo anche solo – in forme diverse – ai pirati di Willam Hope Hodgson). Così pure l’aura di minaccia che ne pervade la personalità è tipica del genere. Come i vari Montoni, Schedoni, Ambrosio e via discorrendo, anche il baleniere è caratterizzato da una storia pregressa, che si apprenderà fosca e drammatica, segnata in modo devastante dal primo incontro con la Balena, il quale gli era costato la perdita della gamba. Un altro indizio di deformità fisica che introduce nel mondo della difformità psicologica di un contorto e maniacale modo di pensare.

Ma Achab non è solo questo: è un personaggio dalla statura titanica, legato a triplo filo alle tematiche del romanticismo: da una condizione di normale baleniere, egli matura grazie a Moby Dick quella volontà di ricerca e quella tensione verso il limite che caratterizzano questo tipo di personaggi. È un’ossessione magnifica, quella di Achab, ed è l’incarnazione della spinta a osare e a sfidare, per quanto tale impulso sia motivato essenzialmente dalla causa motrice di una vendetta delirante. Facendo riferimento al film, Gregory Peck è straordinario in questo senso nel dare vita a un’interpretazione del marinaio cupa, furiosa e contemporaneamente imponente. Achab come un novello Ulisse è colui che si erge titanicamente sapendo in cuor suo di essere già destinato alla sconfitta. Contro gli elementi, contro lo stesso Dio, è colui che non rinuncia pur di conoscere, sapere, confrontarsi; è colui che allo stesso modo di Ulisse alla fine è punito e si inabissa, che è empio ma che pervicacemente si aggrappa al suo ideale e per questo motivo appare anche oscuramente affascinante, quasi un modello da imitare.

È questa la vera essenza di Achab? Forse... e forse no. Possiamo poi essere così sicuri che Achab abbia solamente tutte queste sfumature negative? La grandezza del personaggio è che esso in realtà non fornisce risposte certe. Accanto a questa interpretazione “demoniaca” ha giusto rigore e ragion d’essere anche un’interpretazione positiva. Egli infatti, per i medesimi motivi romantici detti prima, rappresenta pur sempre il titano che sopravanza tutti gli altri. Il signor Starbuck, Ismaele, Queequeeg, tutti gli altri personaggi sono evidentemente di una statura inferiore, non eroica. Di fronte alla giusta sfida di Achab alla balena, essi talora vorrebbero ritirarsi, cacciare normalmente come le altre baleniere, deporre le armi. Solo il capitano persiste indefessamente perché la lotta contro Moby Dick, ça va sans dire, non è una semplice lotta fra un uomo e un animale. Tutt’altro.

Moby Dick, 1851, frontespizioE siamo arrivati così a un problema centrale che si riferisce a Moby Dick, all’altro polo magnetico del romanzo che ne costituisce il necessario bilanciamento nelle dinamiche di contrasto che sono indispensabili affinché la trama possa procedere. E del resto è ovvio che perché ci sia qualcuno che sfida (che si trovi esso dalla parte del giusto, dello sbagliato o a metà fra esse) occorre necessariamente qualcuno (o qualcosa) che sia oggetto della sfida venendosi a configurare in un ruolo antagonistico.

Ecco pertanto la funzione della balena che dà il titolo all’opera melvilliana la quale, fra l’altro, ho sempre pensato avrebbe potuto continuare a intitolarsi Moby-Dick; or, the Whale, anche nelle innumerevoli edizioni e trasposizioni successive. Questo appunto perché il motivo della caccia al cetaceo non riguarda affatto la sfera materiale, cosa che risulta palese fin dai primi capitoli (ove esso è oggetto di un favoleggiamento quasi mitologico), per passare a quelli centrali (ove la caccia alle balene reali si contrappone ideologicamente a quella principale, nella quale il mostro brilla per assenza, inafferrabilità, fuggevolezza); l’impressione è totalmente confermata nei capitoli finali, nei quali il leviatano infine si manifesta in tutta la propria alterità. La sfida con la balena – ed è ciò che gli spettatori di YouTube non sono nemmeno lontanamente riusciti a capire – coinvolge non tanto una caccia reale, quanto piuttosto gli ambiti dai contorni sfuggenti ed ingannevoli del fantasmatico e quelli innervati nella natura più profondamente ontologica dell’essere del metafisico.

Come tutti sanno, poi, Moby Dick è una balena bianca, di un colore del tutto innaturale, simbolico. Il capitolo fondamentale dal titolo “La bianchezza della balena” è una cerniera essenziale nell’individuazione del significato del testo, ma anche senza di esso si potrebbe cogliere il valore di questo aspetto essenziale. Semanticamente il bianco non è solo il colore della purezza e del candore, della spiritualità e dell’idealismo, bensì a un livello ancora più profondo lo è del lutto e della morte. Il pallore è la caratteristica dei cadaveri, delle lamie, delle larve, di tutto ciò che rimanda alla costellazione di significati connessi con l’aldilà, tant’è vero che presso diverse culture in occasione dei decessi ci si riveste o ci si tinge la pelle di bianco. Già in Coleridge, il Vecchio Marinaio, autore di un atto di ribellione in qualche modo accostabile a quello di Achab aveva a che fare con un albatro portatore di energie arcane di colore bianco. Così come è di un bianco perfetto il colore della pelle dell’essere misteriosissimo che compare nelle ultime, enigmatiche pagine del Gordon Pym di Edgar Allan Poe.

Questo per dire che il sostegno alla presente tesi è fondatissimo e individuabilissimo. E dunque pare abbastanza evidente che Achab intraprenda una lotta contro il Leviatano, il mostro, la balena bianca allo scopo non solo di vendicarsi della perdita del proprio arto, ma ancora di quella della propria sanità mentale. In seguito al loro primo drammatico scontro principia una lotta fantasmatica sia contro i propri spettri personali, sia contro le forze oscure che infestano la realtà e – di più – contro un ente demonico che incarna e concretizza l’intera malvagità dell’essere. Il faccia a faccia con la balena ha per Achab un sapore lovecraftiano ante litteram poiché mina la sua identità serena e ordinaria precedente (sia a livello lavorativo che familiare) e lo precipita dinanzi al caos e al disordine, ne infrange le certezze costitutive, ne muta il carattere, lo trasforma nel coacervo inconsulto di tratti caratteriali dei quali si è detto: ossessione, romanticismo, eroismo, titanismo, maniacalità, irragionevolezza e tutto ciò che si è andati finora individuando.

Proprio per questo il combattimento del capitano contro Moby Dick risulta eroico, in quanto appunto costituisce anche un sacra missione della quale egli si è autoinvestito nel voler ritrovare ed eliminare definitivamente “il gran demonio dei mari”, ma che evidentemente non è solo limitato ad essi ma suggerisce una portata più ampia e cosmica.

Quale delle due interpretazioni proposte sarà dunque più sensata? Achab è un meraviglioso pazzo monomaniaco che segue le sue ossessioni di vendetta e trascende i limiti assegnati all’uomo venendo per questo punito (e la sua ciurma – seguendone le sorti – è condannata anch’essa a condividerle subendo la medesima sventura, tranne Ismaele che “solo è sopravvissuto per raccontarlo” tramite lo stupendo paradosso della sopravvivenza sulla bara preparata da Quequeeg)? O è un paladino della lotta contro il Male assoluto che fatalmente e pessimisticamente si trova costretto a cedere ad esso nella propria solitaria e superomistica battaglia? Come ho già accennato, penso che in fin dei conti non possa esserci una risposta univoca, o meglio, che entrambi i tipi di letture possano essere giudicati validi contemporaneamente. Dipende solo dall’angolatura di osservazione che si sceglie, dopotutto.

Meglio lasciare perdere le linee di interpretazione insensate e lasciare parlare il testo. Le opere hanno la loro identità e sarebbe opportuno ascoltarle piuttosto che andarsi a impelagare in discussioni prive del benché minimo senso… Ma per alcuni utenti internet usare il cervello evidentemente è troppo impegnativo, come purtroppo anche nella vita reale di tutti i giorni.



Umberto Sisia

venerdì 11 novembre 2011

Drawing Day: illustrazione dal vivo e “lovecraftianerie” a Montalto Ligure

Drawing Day Montalto 2011, locandinaFra le varie occasioni di interesse e divertimento che novembre sarà in grado di offrire a quanti volessero fare un giro in Liguria, ci interessa particolarmente segnalarne una. Domenica 13 a partire dalle 10:00 e successivamente nel pomeriggio, infatti, si terrà un evento dalla natura molteplice, il Drawing Day, che vedrà coinvolti disegnatori, fumettisti, pittori, tatuatori e personalità del mondo delle arti creative nella suggestiva cornice del paese ligure di Montalto (IM).

Con la collaborazione del Comune di Montalto Ligure, della Pro Loco, dell’Associazione Culturale “Proxima” e di varie altre associazioni, organizzato dalla giovane fumettista e grafica Giulia Pellegrini, la giornata prevede all’apertura la possibilità di visionare le opere esposte e di chiacchierare con gli autori presenti. Inoltre, qualsiasi disegnatore professionista o meno che intervenisse e volesse mettersi all’opera riceverà spazio, in una vera e propria sessione aperta di disegno nella quale confrontarsi e divertirsi.

Il pomeriggio prevede un primo momento nel quale si parlerà del mondo dell’illustrazione in relazione all’opera dello scrittore americano H.P. Lovecraft. La tematica verrà sviluppata presentando la nascita e i procedimenti realizzativi dell’artbook dedicato all’autore dal titolo Lovecraft Black & White (Dagon Press, 2010), curato da chi scrive e realizzato per la componente grafica dalla stessa Pellegrini (autrice, peraltro, anche di due pregevoli tavole interne). Sarà presente anche il noto fumettista imperiese Frederic Volante che ha partecipato al volume.

Altri importanti ospiti del fumetto ligure saranno la genovese Elena Mirulla, la quale parlerà del suo lavoro, dei suoi fumetti e in particolare della sua ultima stuzzicante uscita, le Sexyfavole. In esposizione vi sarà anche una selezione delle vignette di Palex, il noto umorista e satirico attivo sulle pagine di svariati periodici locali, il quale sarà presente nel pomeriggio.

Sarà possibile per il pubblico usufruire nell’occasione di visite guidate per il borgo, caratteristico paese ligure arroccato sulla montagna, punto di snodo viario di grande importanza per la Valle Argentina e ricco di significativi edifici e monumenti. Le due visite si svolgeranno alle ore 10:30 e 14:00. Alla fine della manifestazione è previsto un buffet per coronare il tutto, nel corso del quale ci si potrà salutare e scambiare quattro chiacchiere conclusive, fermo restando che il paese sarà ben lieto di accogliere coloro che vorranno fare onore all’ottima cucina ligure della valle sia a pranzo che a cena. Convenzionato con l’evento, il ristorante “Graziella” potrà accogliere gli ospiti in cerca di ristoro.

Una piacevole occasione, dunque, in primis per gli abitanti di Imperia e provincia ma anche per quanti volessero fare una capatina da altre zone. Il Drawing Day è pronto ad accogliervi. Ci vediamo a Montalto!

Info: www.liguriainside.it.

Umberto Sisia

lunedì 7 novembre 2011

Un intemelio alla corte del Dampiro

Dampyr #140, copertinaPer tutti noi appassionati di cose weird la serie Dampyr della Bonelli è sicuramente una serie molto molto speciale. Ma in particolare lo deve essere il presente numero, il 140 uscito in edicola il 4 novembre dal titolo “La ballata di Re Orpheus”, che è degno di nota e di emozione in quanto particolarmente vicino alle nostre corde.

Se, infatti, l’albo riprende i personaggi e le vicende del bell’episodio “Il mistero di Loch Torridon” (n° 73) di Mauro Boselli e Luca Rossi, se costituisce un ritorno alle atmosfere folkloristiche tanto care ai lettori – e particolarmente a chi scrive – esso ha anche un motivo in più di valore.

Si tratta infatti del tanto atteso primo numero disegnato da Alessandro Scibilia e – si spera e glielo si augura di tutto cuore – il primo di una lunga serie di episodi con la sua firma. Lo diciamo con un filo di campanilismo, ma giustificato: lo Scibilia ci è particolarmente caro in quanto disegnatore della nostra terra, e disegnatore di razza e di classe purissima. Giovane autore di Ventimiglia, educato all’arte del disegno da Carlo Marcello (famoso disegnatore attivo in Francia, ma notissimo ai lettori italiani soprattutto per le sue numerose storie di Tex) , Alessandro è già noto per aver realizzato insieme al fratello Andrea Scibilia (soggettista e sceneggiatore) gli albi finora usciti della serie storico-horror ambientata a Triora dal titolo Il sorriso della bagiua, vale a dire “il sorriso della strega” per i non liguri). Per coloro che fossero curiosi circa l’opera in questione, il sito a essa dedicato è ilsorrisodellabagiua.com.

Tornando al numero di Dampyr in questione, però, Alessandro Scibilia finalmente porta a termine un lavoro che ha avuto una gestazione lunga e travagliata e lo fa con uno degli episodi artisticamente più efficaci che la serie ricordi. Nel mare magnum di grandissimi autori all’opera mensilmente su Dampyr (basti ricordare gli straordinari Alessandro Baggi, Alessandro Bocci, Luca Rossi, Majo, Arturo Lozzi, Michele Cropera, Nicola Genzianella, Fabiano Ambu, Maurizio Dotti e tantissimi altri maestri del disegno che ci perdoneranno l’involontaria omissione) il nostro sgomita – sommessamente e molto educatamente, come chi lo conosce sa essere il suo stile – ma pur sempre sgomita per prendersi il proprio posto dovuto in maniera assolutamente inconfondibile.

Dampyr #140, tavola 18
Dampyr #140, tavola 21

Il suo Harlan Draka è inequivocabilmente elegantissimo e fascinoso (così come lo sono i vari comprimari e le fanciulle che compaiono nella vicenda), le sue ambientazioni totalmente suggestive ed efficaci, i suoi mostri orrendi ma pervasi da una loro intrinseca attrattività ed oscura malìa. Stilisticamente parlando il suo segno è più evoluto che mai e promette sicuramente ulteriori meraviglie nel corso del tempo a venire: l’impostazione dell’azione è sicura e coinvolgente e le stesse chine fumose e oscure, frutto di un tratteggio finissimo, colpiscono pienamente nel segno. Sicuramente chi avesse la fortuna di visionare le tavole originali non potrà fare a meno di scoprire in esse una miniera di dettagli e sfumature preziosissime che non possono non essere andate in parte perdute nel processo di inevitabile semplificazione e riduzione che richiede la messa in stampa. Ma tali dettagli finissimi ci sono, ed è questo l’importante. E a ben cercarli, il lettore attento li ritroverà sicuramente.

Dampyr #140, tavola 39
Dampyr #140, tavola 67

Un minimo di sinossi tratta dal medesimo sito ufficiale della Bonelli prima di lasciarvi alla lettura:

“«Orfeo, davanti al Re degli Elfi, impugnò l’arpa e cominciò a cantare»... Per anni Duncan McGillivray ha tenuto nascosta l’esistenza della misteriosa «Ballata di Re Orpheus» che ha ascoltato nel vento delle brughiere scozzesi. Ora la canzone che conduce alla morte e alla sventura è stata riarrangiata dal complesso folk del suo allievo Stuart Morison. Il vecchio Duncan vuole impedire che la ballata venga eseguita a Byrnestane Castle, che nell’oscuro Medioevo fu sede degli innominabil riti sanguinari del malvagio Lord Soules e del suo famiglio Redcap. A Byrnestane, per un convegno sulla cultura celtica, ci sono anche i cacciatori di fantasmi dell’Università di York. Ma, secondo la medium Maud Nightingale, fantasmi proprio non ce ne sono! Almeno sinché le note della ballata non echeggiano tra le vecchie mura... e, con l’aiuto del giovane Stuart, i nostri cacciatori di vampiri e di fantasmi dovranno vedersela con gli spettri al servizio del terribile Lord Soules...”

Ed è una lettura caldamente consigliata e imprescindibile: se conoscete Dampyr, se non lo conoscete, se amate la cosiddetta scuola ligure del fumetto oppure semplicemente i disegni straordinari (i testi lo sono già d’ufficio con il maestro Mauro Boselli all’opera, ça va sans dire) questo è il numero che fa per voi. Non perdetevelo!

La ballata di Re Orpheus
Dampyr n° 140
Sergio Bonelli Editore, 4 Novembre 2011
albo, €2.70
ISBN 977159000200210140

Umberto Sisia